Virtual dunyo

Vikipediya, ochiq ensiklopediya

Andoza:Qisqa tavsif

virtual dunyo ("virtual makon" deb ham ataladi) kompyuter simulyatsiyasi muhiti[1] bu shaxsiy avatar yaratishi mumkin boʻlgan koʻplab foydalanuvchilar tomonidan toʻldirilishi mumkin,[2] va bir vaqtning oʻzida va mustaqil ravishda virtual dunyoni oʻrganing, uning faoliyatida ishtirok eting va boshqalar bilan muloqot qiling.[3][4] Bu avatarlar matnli,[5] grafik tasvirlar yoki eshitish va teginish hissi bilan jonli video avatarlar boʻlishi mumkin.[6] Virtual olamlar koʻzgu dunyolari bilan chambarchas bogʻliq.[7] Virtual dunyoda foydalanuvchi foydalanuvchiga idrok ogohlantirishlarni taqdim etuvchi kompyuter taqlid qilingan dunyoga kiradi, u esa oʻz navbatida modellashtirilgan dunyoning elementlarini manipulyatsiya qilishi va shu tariqa oʻz tajribalarini boshdan kechirishi mumkin. presence darajasi.[8] Bunday modellashtirilgan dunyolar va ularning qoidalari haqiqat yoki xayoliy dunyolardan olinishi mumkin. Misol qoidalariga gravitatsiya, topografiya, harakatlanishi, real vaqtda harakatlar va aloqa kiradi. Foydalanuvchilar oʻrtasidagi aloqa matn, grafik piktogramma, vizual imo-ishora, tovush va kamdan-kam hollarda teginish, ovozli buyruq va muvozanat sezgi yordamida shakllar boʻlishi mumkin. Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlarlar keng doiradagi dunyolarni, jumladan, haqiqiy dunyo, ilmiy fantastika, super qahramonlar, sport, dahshat va tarixiy muhit.[9] Aksariyat MMORPG-larda real vaqtda harakatlar va aloqa mavjud. Oʻyinchilar binolar, shaharlar va dunyolar oʻrtasida biznes yoki dam olish faoliyatini amalga oshirish uchun sayohat qiladigan qahramonni yaratadilar. Muloqot odatda matnli, lekin real vaqtda ovozli aloqa ham mumkin. Amaldagi aloqa shakli oʻyinchilarning oʻyindagi tajribasiga sezilarli darajada taʼsir qilishi mumkin.[10] Mediashunoslik professori Edvard Kastronova alohida virtual olamlarni muhokama qilish uchun „sintetik dunyolar“ atamasini ishlatgan, ammo bu atama keng qoʻllanilmagan.[11] Virtual olamlar oʻyinlar bilan cheklanib qolmaydi, balki taqdim etilgan tezkorlik darajasiga qarab, kompyuter konferensiyalari va matnga asoslangan suhbat xonalarini qamrab olishi mumkin.[12] urushi uchuvchilarni tayyorlash qurilmalari kompyuterga asoslanmagan edi virtual dunyo shakli. --> Yigirmanchi asrda kinematograf Morton Xeylig tomoshabinlarning his-tuygʻularini — koʻrish, ovoz, muvozanat, hid va hatto teginishni ragʻbatlantirish uchun moʻljallangan Sensorama teatr tajribasini yaratishni oʻrgandi. shamol orqali) — va shuning uchun ularni ishlab chiqarishga samaraliroq jalb qiling[13] Kompyuterlar tomonidan amalga oshirilgan eng qadimgi virtual olamlar orasida virtual haqiqat simulyatorlari, masalan, Ivan Sazerlend ishi bor edi. Bunday qurilmalar katta hajmli minigarnituralar va sensorli kirish simulyatsiyasining boshqa turlari bilan tavsiflanadi. Zamonaviy virtual olamlar, xususan, koʻp foydalanuvchili onlayn muhitlar, asosan, ushbu tadqiqotdan mustaqil ravishda paydo boʻldi, buning oʻrniga oʻyin sanoati taʼminlangan, lekin shunga oʻxshash ilhomga asoslangan.[14] Klassik sensorli taqlid qiluvchi virtual haqiqat immersiv muhitni boshdan kechirish uchun idrok tizimini aldashga asoslangan boʻlsa-da, virtual olamlar odatda aqliy va hissiy jihatdan jozibali tarkibga tayanadi, bu esa immersiv tajribani keltirib chiqaradi. Maze War birinchi tarmoqqa ulangan, 3D koʻp foydalanuvchili birinchi shaxs otishma oʻyini edi. Maze 1973—1974-yillarda onlayn oʻyinchilar tushunchasini "labirintda bir-birini quvib yurgan koʻz olmasi „avatarlari“ sifatida taqdim etgan.[15] [[ARPANET] da ijro etildi ] yoki Advanced Research Projects Agency Network, universitet va tadqiqot laboratoriyalarida foydalanish uchun Amerika Qoʻshma Shtatlari Mudofaa Departamenti tomonidan moliyalashtirilgan Internetning kashshofi. Dastlabki oʻyinni faqat Imlac da oʻynash mumkin edi, chunki u ushbu turdagi kompyuterlar uchun maxsus ishlab chiqilgan. Internetda taqdim etilgan birinchi virtual olamlar jamoalar va chat xonasilar boʻlib, ularning baʼzilari MUD va MUSHlarga aylangan. MUD1 nomi bilan maʼlum boʻlgan birinchi MUD 1978-yilda chiqarilgan. Bu qisqartma dastlab Multi-User Dungeon maʼnosini bildirgan, ammo keyinchalik „Koʻp foydalanuvchili oʻlcham“ va „Koʻp foydalanuvchili domen“ degan maʼnoni ham anglatgan. MUD — bu real vaqt rejimida koʻplab oʻyinchilar oʻzaro aloqada boʻlgan virtual dunyo.[16] Ilk versiyalar matnga asoslangan boʻlib, faqat cheklangan grafik tasvirni taklif qilgan va koʻpincha Buyruqlar qatori interfeysi dan foydalanilgan. Foydalanuvchilar rolli yoki raqobatbardosh oʻyinlarda buyruqlar kiritish orqali oʻzaro aloqada boʻlishadi va dunyo va boshqa oʻyinchilarning tavsiflarini oʻqishlari yoki koʻrishlari mumkin. Bunday dastlabki olamlar MUD merosini boshlab berdi, natijada katta koʻp oʻyinchi onlayn-rol oʻynash oʻyinlariga olib keldi, bu koʻproq MMORPG deb nomlanuvchi, koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro taʼsir qiladigan rolli oʻyinlar janri. Baʼzi virtual olamlarning prototipi WorldsAway, ikki oʻlchovli chat muhiti boʻlib, u erda foydalanuvchilar oʻz avatarlarini yaratgan; Dreamscape, interaktiv hamjamiyat CompuServe tomonidan virtual dunyoga ega; Cityspace, bolalar uchun taʼlim tarmogʻi va 3D kompyuter grafikasi loyihasi; va The Palace, ikki oʻlchovli hamjamiyat tomonidan boshqariladigan virtual dunyo. Biroq, birinchi onlayn virtual dunyo uchun kredit odatda 1987-yilda LucasFilm Games tomonidan Commodore 64 kompyuteri uchun ishlab chiqilgan va ishlayotgan Habitatga beriladi. Quantum Link xizmatida (America Online ning kashshofi).[17]

1996-yilda Xelsinki, Finlyandiya shahri Xelsinki telefon kompaniyasi bilan (Elisa Group kompaniyasidan beri) butun shaharni xaritalash uchun moʻljallangan birinchi onlayn virtual 3D tasvirni ishga tushirdi. Virtual Xelsinki loyihasi oxir-oqibat Xelsinki Arena 2000 loyihasi deb oʻzgartirildi va shaharning zamonaviy va tarixiy kontekstdagi qismlari 3D formatida koʻrsatildi.[18] 1999-yilda Whyville.net birinchi virtual dunyoni maxsus bolalar uchun yaratdi[19] oʻyinga asoslangan taʼlim bazasi va eng qadimgi virtual valyutaga asoslangan iqtisodiyotlardan biri bilan ishga tushirildi.[20] Koʻp oʻtmay, 2000-yilda Habbo ishga tushdi va butun dunyo boʻylab millionlab foydalanuvchilar bilan eng mashhur va eng uzoq muddatli virtual olamlardan biriga aylandi.< ref name="Dan Pearson">Andoza:Yangiliklarni keltirish</ref>

Virtual dunyo tushunchalari[tahrir | manbasini tahrirlash]

"Virtual dunyo" tushunchasiga quyidagilar kiradi:

  • "Virtual dunyo bu quyidagi xususiyatlarga ega boʻlgan narsadir: U asosiy avtomatlashtirilgan qoidalar toʻplamidan foydalangan holda ishlaydi - uning fizikasi; Har bir oʻyinchi virtual olamdagi "individualni" - oʻsha oʻyinchining xarakterini ifodalaydi; Dunyo bilan oʻzaro taʼsir haqiqatda sodir boʻladi. vaqt - agar siz biror narsa qilsangiz, u buni qilganingizda sodir boʻladi; Dunyo umumiy - boshqa odamlar siz bilan bir vaqtning oʻzida bir dunyoda oʻynashi mumkin; Dunyo qat'iyatli - siz yoʻq boʻlganingizda ham bor; Bu haqiqiy dunyo emas", Richard Bartl tomonidan 2015-yilda[21]
  • "Koʻplab agentlar bir-biri bilan deyarli oʻzaro aloqada boʻlishi, narsalar, hodisalar va atrof-muhitga taʼsir qilishi va ularga munosabat bildirishi mumkin boʻlgan simulyatsiya qilingan muhit; agentlar nolga teng yoki koʻp odam(lar) boʻlishi mumkin, ularning har biri virtual oʻzlik deb ataladigan koʻplab ob'ektlar tomonidan ifodalanadi. avatar) yoki koʻplab dasturiy taʼminot agentlari; barcha harakat/reaktsiya/oʻzaro taʼsir real vaqtda umumiy fazoviy-vaqtinchalik toʻxtatilmaydigan virtual muhitda sodir boʻlishi kerak; muhit koʻplab maʼlumotlar boʻshliqlaridan iborat boʻlishi mumkin, ammo maʼlumotlar boʻshliqlari toʻplami umumiy maʼlumotlar maydonini tashkil qilishi kerak, bitta persistent shard", 2018-yilda Nevelstin tomonidan[22]

Virtual dunyoning umumiy qabul qilingan taʼrifi yoʻq, lekin ular dunyoning doimiy boʻlishini talab qiladi; boshqacha qilib aytganda, foydalanuvchi dunyoni tark etgandan keyin ham dunyo mavjud boʻlib qolishi va foydalanuvchilar tomonidan dunyoga kiritilgan oʻzgarishlar saqlanishi kerak.[23] Boshqa ishtirokchilar bilan oʻzaro aloqa real vaqt rejimida amalga oshirilsa-da, onlayn virtual olamlarda vaqt izchilligi har doim ham saqlanib qolmaydi. Misol uchun, "EverQuest" vaqti oʻyin vaqtini koʻrsatish uchun bir xil kalendar va vaqt birliklaridan foydalanishiga qaramay, real vaqtga qaraganda tezroq oʻtadi. "Virtual dunyo" umumiy atama boʻlgani uchun virtual muhit turli darajadagi oʻyin va oʻyinlarni qoʻllab-quvvatlaydi. Ushbu atamaning baʼzi qoʻllanishlari kiradi

  • Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlar (MMOGs) oʻyinlarida koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro aloqada boʻlishadi. MMO kontseptsiyasi sport, real vaqt strategiyasi va boshqalar kabi boshqa oʻyin turlariga tarqaldi. Qat'iylik mezoni virtual olamlarni video oʻyinlardan ajratib turuvchi yagona mezon boʻlib,[24] RTS va FPS oʻyinlarining baʼzi MMO versiyalari virtual olamlarga oʻxshashligini anglatadi; Taqdir video oʻyin boʻlib, u shunday psevdo virtual dunyo. Rivojlanayotgan tushunchalar orasida bunday oʻyinlar erini haqiqiy sunʼiy yoʻldosh fotosuratlariga asoslash kiradi, masalan, Google Xaritalar API orqali yoki oddiy virtual geokashing "[[Pasxa tuxumi (media)|pasxa tuxumlari]" orqali mavjud. ]" WikiMapia yoki shunga oʻxshash mash-ups, ruxsat etilgan hollarda; bu tushunchalar aralash haqiqat dan foydalanadigan virtual olamlardir.
  • Kollaborativ virtual muhit virtual muhitda hamkorlikda ishlash uchun moʻljallangan (CVE).
  • Koʻp oʻyinchili onlayn real hayot oʻyinlari (MMORLGs), virtual ijtimoiy dunyolar deb ham ataladi,[25] bu yerda foydalanuvchi oʻz avatar ni oʻz xohishiga koʻra tahrirlashi va oʻzgartirishi mumkin, bu ularga yanada dinamik rol yoki bir nechta rollarni oʻynash imkonini beradi.

Iqtisodiyot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual iqtisodiyot virtual olam ishtirokchilari oʻrtasidagi oʻzaro munosabatlarning paydo boʻladigan xususiyatidir. Dizaynerlar savdoning kodlangan mexanikasi orqali iqtisod ustidan katta nazoratga ega boʻlishiga qaramasdan, virtual dunyoning iqtisodiy sharoitlarini belgilaydigan oʻyinchilarning harakatlaridir. Iqtisodiyot oʻyinchilarning vaqt yoki valyuta kabi real va virtual resurslar tanqisligi sharoitida qilgan tanlovlari natijasida yuzaga keladi.[4][14]Andoza:Aniqlash[26] Ishtirokchilar virtual dunyoda cheklangan vaqtga ega boʻlib, ular real dunyoda boʻlgani kabi, ular resurslarni yigʻish, savdo koʻnikmalarini mashq qilish yoki unchalik samarali boʻlmagan qiziqarli oʻyinlarda qatnashish kabi vazifalar oʻrtasida taqsimlanishi kerak. Ularning virtual dunyo bilan oʻzaro munosabatlarida qilgan tanlovlari, savdo va boylik olish mexanizmlari bilan bir qatorda, iqtisodiyotdagi narsalarning nisbiy qiymatlarini belgilaydi. Virtual olamlardagi iqtisod odatda asbob-uskunalar, oziq-ovqat yoki savdo tovarlari kabi oʻyin ichidagi ehtiyojlardan kelib chiqadi. Biroq, Ikkinchi hayot kabi virtual iqtisodlar deyarli butunlay oʻyinchilar tomonidan ishlab chiqarilgan boʻlib, oʻyin ichidagi ehtiyojlarga juda kam bogʻliqdir. Virtual dunyo iqtisodining jismoniy dunyo iqtisodiga aloqadorligi shubha ostiga olinsa-da, virtual olam foydalanuvchilari iqtisodiy stimullarga (masalan, talab va taklif qonuni) jismoniy dunyoda qanday munosabatda boʻlsa, xuddi shunday javob berishlari koʻrsatilgan.[27] Aslida, jismoniy dunyo iqtisodiy qarorlari va virtual dunyo iqtisodiy qarorlari oʻrtasida koʻpincha juda toʻgʻridan-toʻgʻri bogʻliqliklar mavjud, masalan, harbiy asirlarning qarori Ikkinchi jahon urushida sigaretani valyuta sifatida qabul qilish va Diablo II da Iordaniya toshlarini pul birligi sifatida qabul qilish.[26] Virtual iqtisodiyotdagi ob'ektlarning qiymati odatda ularning foydaliligi va ularni olish qiyinligi bilan bogʻliq. Real dunyo resurslarini (vaqt, aʼzolik toʻlovlari va h.k.) virtual iqtisodiyotda boylik orttirishga investitsiya qilish virtual obyektlarning real dunyo qiymatiga hissa qoʻshishi mumkin.[14]{{Aniqlash|date=Mart 2008-yil} } Bu haqiqiy dunyo qiymati eBay, PlayerUp, IGE kabi onlayn bozor saytlarida virtual ob'ektlarning (asosan noqonuniy) real dunyo pul uchun savdosi orqali yaqqol namoyon boʻladi..[28][29][30] Oxirgi huquqiy nizolar ham virtual mulkning qiymatini tan oladi, hattoki koʻpgina dasturiy taʼminot kompaniyalari virtual mulkning qiymati yoʻqligini va/yoki boshqasini aniqlash uchun foydalanadigan majburiy EULAni bekor qiladi. virtual olam foydalanuvchilari u yerdagi mulkka nisbatan qonuniy daʼvoga ega emaslar.[31][32] Baʼzi sanoat tahlilchilari Andoza:Kim, bundan tashqari, virtual olamlar ortida ijtimoiy tarmoqlar, veb-saytlar va butunlay virtual olam hamjamiyatlariga bagʻishlangan boshqa loyihalardan tashkil topgan ikkilamchi sanoat borligini kuzatishdi. geymerlar. GamerDNA, Koinup kabi maxsus veb-saytlar va virtual olam foydalanuvchilari uchun ijtimoiy tarmoqlar boʻlib xizmat qiluvchi boshqa veb-saytlar koʻplab virtual olamlarda avatarlarning maʼlumotlarni koʻchirish imkoniyati kabi muhim muammolarga duch kelmoqda. va MMORPgʻlar.[33]

Virtual olamlar reklama beruvchilarga bir qancha video oʻyinlarda allaqachon topilgan oʻyin ichidagi reklama kabi virtual reklamalar uchun potentsialni taklif qiladi.

Geografiya[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar geografiyasi juda xilma-xil boʻlishi mumkin, chunki geografiya va boʻshliqning roli muhim dizayn komponenti boʻlib, virtual olamlarni ishlab chiquvchilari nazorat qilishlari va oʻzgartirishni tanlashlari mumkin.[34] Virtual olamlar, hech boʻlmaganda, yuzaki maʼnoda, uch oʻlchamli makonning raqamli namunalari. Natijada, virtual olamlarda (masalan, World of Warcraft) geografiyaga oid mulohazalar koʻpincha “fazoviy hikoyalar” atrofida aylanadi, bunda oʻyinchilar “The World of Warcraft” filmidagi koʻchmanchi qahramonning sayohatini namoyish etadilar. Odyssey.[35] Ajoyib joylarni yaratish ham virtual olamlarni geografik oʻrganishda takrorlanadigan mavzudir, garchi, ehtimol, aksincha, virtual olamlarning eng ogʻir foydalanuvchilari. Koʻpincha hayvonlarni oʻldirish kabi dunyodagi asosiy vazifalarni bajarishda samaraliroq boʻlish uchun dunyoning ajoyib joylarining hissiy stimullarini pasaytiradi.[36] Biroq, baʼzi olamlarning geografik komponenti faqat fazoviy boʻlmagan joy ustidagi geografik qoplama boʻlishi mumkin. asosiy tuzilma.[26] Masalan, foydalanuvchilarga ob'ektlarni qidirishda geografik cheklovlar qoʻyilganda, ular geografik jihatdan cheklanmagan auktsion uyida narsalarni sotganda, bu cheklovlar olib tashlanishi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar jismoniy dunyoning kelajakdagi iqtisodiy geografiyasi qanday boʻlishi mumkinligi haqida koʻrish imkonini beradi, chunki tobora koʻproq tovarlar raqamli boʻladi.[26]

Tadqiqot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual joylar turli tadqiqot va taʼlim maqsadlariga xizmat qilishi mumkin[5] va inson xatti-harakatlarini tekshirish uchun foydali boʻlishi mumkin.[5] Oflayn- va virtual dunyo shaxslari bir-biridan farq qiladi, lekin shunga qaramay, oʻzini tekshirish, oʻzini yaxshilash va boshqa shaxsiyat nazariyalari uchun bir qator taʼsir koʻrsatadigan sezilarli darajada bogʻliqdir.[37][38] Vahima va agorafobiya ham virtual dunyoda oʻrganilgan.[39] Ayniqsa, yosh bolalarning virtual olamlardagi katta ishtirokini hisobga olgan holda, virtual olamlarning bolalarga ijtimoiy, taʼlim va hatto hissiy taʼsirini oʻz ichiga olgan tadqiqot ishlarida barqaror oʻsish kuzatilmoqda. Masalan, Jon D. va Ketrin T. MakArtur jamgʻarmasi virtual olamlar boʻyicha tadqiqotlarni moliyalashtirdi, masalan, oʻsmirlar reproduktiv salomatlik haqida maʼlumotni qanday oʻrganishi va almashishi.[40] Bolalarning virtual dunyosidan ijtimoiy va siyosiy foydalanishi boʻyicha kengroq tadqiqotlar toʻplami Whyville.net ham "Connected Play:" kitobida nashr etilgan. “Virtual olamdagi tweens” Muallifi: Yasmin B. Kafai, Debora A. Fields va Mizuko Ito.[41] Endi bir qancha boshqa tadqiqot nashrlari taʼlim uchun virtual olamlardan foydalanishga qaratilgan.[19] Kattalarga koʻproq e'tibor qaratgan boshqa tadqiqotlar virtual dunyo foydalanuvchilarining his-tuygʻularini va his-tuygʻularini oʻrganish sabablarini oʻrganadi. Koʻpgina foydalanuvchilar ushbu virtual olamlarga kirishda qochib yoki qulaylik zonasini, shuningdek, qabul qilish va erkinlik hissini izlaydilar. Virtual olamlar foydalanuvchilarga real hayotda osonlikcha mavjud boʻlmagan usullarda oʻz shaxsiyatlarining koʻp qirralarini erkin oʻrganish imkonini beradi.[42] Biroq, foydalanuvchilar ushbu yangi maʼlumotni virtual dunyodan tashqarida qoʻllay olmasligi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar foydalanuvchilarga dunyoda gullab-yashnashi va ehtimol oʻzlarining yangi virtual hayotiga qaram boʻlib qolishlariga imkon beradi, bu esa boshqalar bilan munosabatda boʻlish va haqiqiy hayotlarida hissiy jihatdan omon qolishda qiyinchiliklarni keltirib chiqarishi mumkin. Ushbu kashfiyot erkinligining sabablaridan biri virtual olamlar taqdim etadigan anonimlik bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. Bu shaxsga ijtimoiy me'yorlar, oilaviy tazyiqlar yoki shaxsiy hayotida duch kelishi mumkin boʻlgan umidlardan xoli boʻlish qobiliyatini beradi.[42] Avatar persona giyohvandlik kabi haqiqatdan qochishga oʻxshash tajribani boshdan kechiradi. yoki ogʻriqni his qilish yoki uning orqasida yashirinish uchun spirtli ichimliklarni iste'mol qilish. Avatar endi kibermakonda boshqariladigan oddiy vosita yoki mexanizmni ifodalamaydi. Buning oʻrniga, u jismoniy va virtual dunyo oʻrtasidagi shaxsning koʻprigi, boshqa ijtimoiy aktyorlar orasida oʻzini namoyon qilish uchun kanalga aylandi.[43] Avatar odamning oʻzgaruvchan egosiga aylanadi; Hammasi bir xil qoniqishga intilayotgan boshqalar orasida mavjud boʻlish uchun foydalanadigan vosita. Vaqt va geografik chegaralar boʻylab oʻzaro taʼsir qilish qulayligini sezilarli darajada osonlashtirgan holda, virtual dunyo bir zumda ulanish va mamnuniyat bilan haqiqiy boʻlmagan muhitni taqdim etadi. Onlayn uchrashuvlar “jonli odam” munosabatlariga toʻlaqonli muqobil boʻlib qoʻllaniladi (Toronto, 2009).[44] Biror kishi uyalgan, ishonchsiz, yoʻqolgan yoki shunchaki boshqa narsani qidirayotgan va shugʻullanishga undaydigan boʻlsa, virtual olamlar mukammaldir. foydalanuvchilari uchun muhit. Inson har qanday xayolotni amalga oshirish, har qanday istakni bajarish yoki har qanday istakni qondirish uchun cheksiz imkoniyatlarga cheksiz kirish huquqiga ega. U sichqonchani bosish orqali har qanday qoʻrquvga duch kelishi yoki istalgan dushmanni magʻlub etishi mumkin (Toronto, 2009).[44] Oxir oqibat, virtual olamlar haqiqiy hayotga aylanganda boradigan joydir. ortiqcha yoki zerikarli. Haqiqiy hayotda odamlar oʻzlarining haqiqiy fikrlarini bildirishda ikkilanishsa-da, buni onlayn qilish osonroq, chunki ular hech qachon gaplashayotgan odamlar bilan uchrashishlari shart emas (Toronto, 2009).[44] Shunday qilib, virtual olamlar asosan psixologik qochishdir.

Virtual olam bilan bogʻliq boshqa tadqiqot sohasi navigatsiya sohasidir. Xususan, ushbu tadqiqot virtual muhitlar haqiqiy dunyo navigatsiyasi uchun mos oʻquv vositalari yoki yoʻqligini tekshiradi. Sent-Maykl kolleji psixologlari video oʻyin tajribasi virtual muhitda harakat qilish va maqsadlarni bajarish qobiliyatiga mos kelishini aniqladilar; biroq, bu tajriba real, jismoniy muhitda navigatsiya qilish qobiliyatining ortishi bilan bogʻliq emas.[45] Vashington universitetida oʻtkazilgan keng qamrovli tadqiqot virtual navigatsiyani oʻz ichiga olgan bir nechta tajribalarni oʻtkazdi. Bitta eksperimentda sub'ektlarning ikkita guruhi bor edi, birinchisi virtual muhit xaritalarini oʻrgandi, ikkinchisi esa virtual muhitda harakat qildi. Keyin sub'ektlar guruhlari virtual muhitda maqsadni bajarishdi. Ikki guruhning chiqishlari oʻrtasida kam farq bor edi va qanday farq bor edi, bu xarita foydalanuvchilari foydasiga edi. Sinov sub'ektlari, odatda, virtual dunyo interfeysi bilan tanish emas edi, bu navigatsiyaning buzilishiga olib keldi va shuning uchun eksperimentlarni tahlil qilishda notoʻgʻri boʻlishi mumkin. Tadqiqot shuni koʻrsatdiki, interfeys ob'ektlari tabiiy navigatsiya harakatlarini imkonsiz qiladi va virtual muhit uchun kamroq intruziv boshqaruvlar buzilishning taʼsirini kamaytiradi.[46]

Uskuna[tahrir | manbasini tahrirlash]

Odatda turli xil erkin inson interfeysi qurilmasilar (HID) yordamida boshqariladigan koʻpgina video oʻyinlardan farqli oʻlaroq, virtual olamlar odatda tekis, 2 oʻlchovli inson interfeysi qurilmasi atrofida ishlab chiqilgan va yoʻnaltirilgan HIDlar yordamida navigatsiya qilinadi (2009-yil holatiga koʻra). [foydalanuvchining grafik interfeysi]]lar; nisbatan arzon kompyuter sichqoncha ikki oʻlchovli UI navigatsiyasi uchun ishlab chiqarilgan va tarqatilganligi sababli, virtual dunyo foydalanuvchilarining koʻpchiligida 3D-qobiliyatli HID-dan foydalanishning yoʻqligi ham 3D-ning kirib boʻlmasligi bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. -oʻyin boʻlmagan bozorlarga mos keladigan qurilmalar, shuningdek, bunday qurilmalarning 2 oʻlchovli HIDlarga nisbatan ancha yuqori narxlari. Hatto olti darajali erkinlik kabi xususiyatlarni taʼminlovchi HID-lardan foydalanadigan foydalanuvchilar ham oʻzlarining mos ravishda ishlab chiqilgan interfeyslarida harakat qilish uchun alohida 3D va 2D qurilmalar oʻrtasida almashishlari kerak boʻladi. Video geymerlar singari, virtual dunyo mijozlarining baʼzi foydalanuvchilari ham tegishli grafik uskuna (masalan, Nvidia va [[Advanced Micro Devices tomonidan tarqatilgan yanada ilgʻor grafik ishlov berish bloklarilar) zarurati bilan bogʻliq qiyin tajribaga ega boʻlishi mumkin. |AMD]]) virtual olamlarni navigatsiya qilishda suyuqlikdan kamroq grafik misollar chastotasini kamaytirish uchun. Biroq, qisman shu sababli, virtual dunyo dvigatellari soni ortib bormoqda, ayniqsa bolalar uchun xizmat koʻrsatuvchi, toʻliq brauzerga asoslangan boʻlib, hech qanday dasturiy taʼminot yoki maxsus kompyuter uskunasini talab qilmaydi. Bunday turdagi birinchi virtual dunyo Whyville.net 1999-yilda ishga tushirilgan[19] Numedeon inc. tomonidan qurilgan. brauzerga asoslangan joriy qilish uchun erta patent olgan.[47]

Ilova domenlari[tahrir | manbasini tahrirlash]

Ikkinchi hayot da machinima yordamida olingan film.

Ijtimoiy[tahrir | manbasini tahrirlash]

Andoza:Broader Virtual olamdagi ishtirokchilarning ijtimoiy oʻzaro munosabatlari koʻpincha 3D oʻyinlar kontekstida koʻrib chiqilsa-da, oʻzaro aloqaning boshqa shakllari ham keng tarqalgan, jumladan forumlar, bloglar, wikilar, chat xonalari, lahzali xabar almashish va video-konferensiyalar. Jamoalar oʻz qoidalari, mavzulari, hazillari va hatto tiliga ega boʻlgan joylarda tugʻiladi. Bunday jamoalar aʼzolari oʻzaro ishtiyoq, maʼlumot almashish istagi yoki yangi odamlar bilan tanishish va yangi narsalarni boshdan kechirish istagi orqali boʻlsin, oʻzaro fikrlashadigan odamlarni topishlari mumkin. Foydalanuvchilar hamjamiyat ichida ular oʻzaro munosabatda boʻlgan dunyoga moslashgan shaxslarni rivojlantirishi mumkin, bu ularning fikrlash va harakat qilish uslubiga taʼsir qilishi mumkin. Internetdagi doʻstlik va ishtirok onlayn hamjamiyatlari bunday oʻzaro taʼsirlarni almashtirish yoki kamaytirish oʻrniga, mavjud doʻstlik va fuqarolik ishtirokini toʻldirishga intiladi.[48][49]

Tibbiyot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Har qanday yoshdagi nogironlar yoki surunkali nogironlar nogironliklarini vaqtincha qoldirib, oʻzlarining avatarlari orqali yurish, yugurish kabi oddiy va qobiliyatli, sogʻlom odamlar uchun qulay boʻlgan narsalarni qilish orqali aqliy va hissiy erkinlikni his qilishdan katta foyda olishlari mumkin. , raqsga tushish, suzib yurish, baliq ovlash, suzish, sörf qilish, uchish, changʻi sporti, bogʻdorchilik, kashfiyot va boshqa jismoniy mashgʻulotlar, ularning kasalliklari yoki nogironliklari ularni haqiqiy hayotda bajarishlariga toʻsqinlik qiladi. Ular, shuningdek, muloqot qilishlari, doʻstlik va munosabatlar oʻrnatishlari va odatda nogironliklariga bogʻliq boʻlgan stigma va boshqa toʻsiqlardan qochishlari mumkin. Bu televizor tomosha qilish, kompyuter oʻyinlarini oʻynash, kitob oʻqish yoki internetdan foydalanishning anʼanaviy turlari kabi passiv vaqtlardan koʻra ancha konstruktiv, hissiy jihatdan qoniqarli va aqliy jihatdan toʻla boʻlishi mumkin.Manba xatosi: Closing </ref> missing for <ref> tag

Virtual olamlar oʻyinchilarga haqiqiy hayotda oʻzlarini istamaslik yoki xijolat boʻlishlari mumkin boʻlgan harakatlar bilan tanish va qulay boʻlishga yordam beradi. Masalan, World of Warcraftda /dance virtual olamdagi oʻyinchi oddiygina "hissiyotlashi" mumkin boʻlgan raqs harakati uchun emotdir. Va avatar orqali virtual dunyoda aytilgan yoki shunga oʻxshash "his-tuygʻular" yoki ijtimoiy koʻnikmalar bilan tanishish (masalan, ragʻbatlantirish, minnatdorchilik, muammolarni hal qilish va hatto oʻpish) realda oʻxshash ifoda shakllarini, ijtimoiylashuvni, oʻzaro taʼsirni oʻzlashtirishi mumkin. hayot silliq. Virtual olamdagi avatarlar orqali odamlar bilan oʻzaro aloqada boʻlish insonning real hayotdagi oʻzaro taʼsirlari bilan oʻzaro taʼsir mexanizmini jiddiy ravishda kengaytirish imkoniyatiga ega.{{original Research inline|date=Aprel 2012-yil

Tijorat[tahrir | manbasini tahrirlash]

Korxonalar real dunyoda raqobatlashar ekan, virtual olamlarda ham raqobatlashadilar. Onlayn (elektron tijorat) mahsulotlarni sotib olish va sotishda oʻsish kuzatilganligi sababli, bu Internet mashhurligining ortishi bilan bogʻliq boʻlib, korxonalarni yangi bozorga moslashishga majbur qildi.

Koʻpgina kompaniyalar va tashkilotlar virtual olamlarni reklamaning yangi shakli sifatida oʻz ichiga oladi. Tijoriylashtirishning ushbu usullaridan foydalanishning koʻplab afzalliklari mavjud. Bunga misol sifatida Apple Second Life doirasida onlayn-doʻkon yaratishi mumkin. Bu foydalanuvchilarga eng yangi va innovatsion mahsulotlarni koʻrib chiqish imkonini beradi. oʻyinchilar mahsulot sotib ololmaydilar, ammo bu "virtual doʻkonlarga" ega boʻlish boshqa mijozlar va mijozlar demografiyasiga kirishning bir usuli hisoblanadi. "Virtual olamlar" doirasida reklamadan foydalanish nisbatan yangi gʻoyadir. Buning sababi, Virtual dunyolar nisbatan yangi texnologiya. Kompaniyalar oʻz mahsulotlarini reklama qilish uchun reklama kompaniyasidan foydalanishdan oldin. Virtual dunyoda tijorat muvaffaqiyati istiqbolini joriy etish bilan kompaniyalar ushbu "uyda" saqlash orqali xarajatlar va vaqt cheklovlarini kamaytirishi mumkin. Aniq afzallik shundaki, u haqiqiy dunyoda paydo boʻlishi mumkin boʻlgan har qanday xarajatlar va cheklovlarni kamaytiradi. Virtual olamlardan foydalanish kompaniyalarga mijozlar munosabatini oʻlchash va fikr-mulohazalarni olish imkoniyatini beradi. Fikr-mulohaza loyihani ishlab chiqishda juda muhim boʻlishi mumkin, chunki u yaratuvchilarga foydalanuvchilar nima istayotgani haqida aniq ma’lumot beradi.[50]

Virtual olamlardan vosita sifatida foydalanish kompaniyalarga foydalanuvchi reaktsiyasini sinab koʻrish va ularga mahsulotlar haqida fikr-mulohaza bildirish imkonini beradi. Bu juda muhim boʻlishi mumkin, chunki u kompaniyalarga bozor va mijozlar yangi mahsulotlardan nimani xohlashlari haqida tushuncha beradi, bu esa ularga raqobatdosh ustunlikni beradi. Raqobat ustunligi bugungi biznes boʻlgan shafqatsiz dunyoda hal qiluvchi ahamiyatga ega. Virtual olam biznesidan yana bir foydalanish - bu oʻyinchilar yigʻilish joyini yaratishi mumkin. Koʻpgina korxonalar endi biznesdan biznesga tijorat faoliyati bilan shugʻullanishlari mumkin va oʻz bizneslarini amalga oshirish uchun virtual dunyoda maʼlum hududni yaratadilar. Ushbu boʻshliqda barcha tegishli maʼlumotlar saqlanishi mumkin. Bu turli sabablarga koʻra foydali boʻlishi mumkin. oʻyinchilar dunyoning narigi tomonidagi kompaniyalar bilan biznes yuritishlari mumkin, shuning uchun hech qanday geografik cheklovlar yoʻq, bu kompaniya samaradorligini oshirishi mumkin. Yordam boʻladigan hudud borligini bilish xodimlarga yordam berishi mumkin. Sun Microsystems kompaniyasi Second Life-da faqat oʻz xodimlarining foydalanishi uchun moʻljallangan orol yaratdi. Bu odamlar borib, yordam soʻrashi, yangi gʻoyalar almashishi yoki yangi mahsulotni reklama qilishi mumkin boʻlgan joy.

Virtual Worlds Management savdo media kompaniyasi maʼlumotlariga koʻra,[51] 2007-yilning 4-choragida "virtual olamlar" sektoridagi tijoriy investitsiyalar 425 million AQSh dollaridan oshdi,[52] va 2008-yilning 1-choragida jami 184 million AQSh dollarini tashkil etdi.[53] Biroq, bu kontekstda "virtual olamlar" kompaniyasini aniqlash uchun tanlov jarayoni bitta sanoat blogi tomonidan e'tirozga uchradi.[54]

Elektron tijorat (huquqiy)[tahrir | manbasini tahrirlash]

Bir qator virtual olamlarda virtual interfeyslar va virtual valyutalardan foydalangan holda tovarlarni sotish uchun tizimlar mavjud. Jahon kreditlarini oʻtkazish odatda tijoratni tartibga soluvchi qonunlarga bogʻliq emas. Bunday tranzaktsiyalar real savdo bilan bogʻliq nazorat va himoyadan mahrum boʻlishi mumkin va firibgarlik tranzaksiyalari ehtimoli mavjud. Bir misol, Ikkinchi hayotda taqdim etilgan Ginko Financial bank tizimi, bunda avatarlar foyda olish uchun Linden Dollars ga konvertatsiya qilingandan soʻng oʻzlarining haqiqiy valyutalarini depozitga qoʻyishlari mumkin edi. 2007-yil iyul oyida Second Life aholisi pullarini yechib olishga urinib, bankomatlar atrofida toʻplanishdi. Bir necha kundan keyin bankomatlar va banklar butunlay gʻoyib boʻldi. Ikkinchi hayotda yashovchilardan 700 000 dollarga yaqin real dunyo pullari yoʻqolganligi xabar qilingan. Tekshiruv boshlandi, ammo Ginko Financial kompaniyasining rahbari boʻlgan Nikolas Portokarrero nomi bilan mashhur avatarni topish va jazolashdan jiddiy hech narsa chiqmadi.[55]

Fuqarolik va jinoiy qonunlar real dunyoda mavjud boʻlib, odamlarning xatti-harakatlarini tartibga solish uchun qoʻllaniladi. Eve Online va Ikkinchi hayot kabi virtual olamlarda ham ularni boshqaradigan odamlar va tizimlar mavjud.[56] Onlayn virtual makon provayderlari oʻzlarining muhitlarini boshqarishda bir nechta yondashuvlarga ega. Masalan, Ikkinchi hayot aholidan tegishli xatti-harakatlar uchun oʻzlarining jamoat qoidalarini oʻrnatishlarini kutish bilan yaratilgan. Boshqa tomondan, Habbo kabi baʼzi virtual olamlar xatti-harakatlar uchun aniq qoidalarni qoʻllaydi,[56] ularning shartlari va shartlarida koʻrsatilganidek.[57]

Baʼzi hollarda virtual olamlar oʻrnatilgan xatti-harakatlar qoidalariga muhtoj emas, chunki boshqa avatarni "oʻldirish" kabi harakatlar mumkin emas. Biroq, agar kerak boʻlsa, qoidabuzarlar virtual bank hisobvaragʻi orqali jarima toʻlash bilan jazolanishi mumkin, muqobil ravishda oʻyinchilarning diskvalifikatsiyasi kuchga kiritilishi mumkin.[56]

Virtual olamdan real dunyo oʻgʻirlanishi holatlari bor, Eve Online bank nazoratchisi 200 milliardga yaqin kreditni oʻgʻirlagan va ularni 3115 funt sterling miqdoridagi haqiqiy naqd pulga almashtirgan voqea sodir boʻlgan.[58] Koʻrib chiqilayotgan oʻyinchi endi oʻyin ichidagi naqd pul savdosi sifatida toʻxtatilgan. haqiqiy pul uchun Eve Online qoidalari va shartlariga ziddir.[59]

oʻyin-kulgi[tahrir | manbasini tahrirlash]

Koʻpgina platformalarda koʻplab MMORPG virtual olamlar mavjud. Eng e'tiborlisi Windows uchun IMVU, PlayStation 3 uchun PlayStation Home va Windows uchun Second Life. Koʻpgina Virtual olamlar ishga tushirilgandan beri yopildi. E'tiborga molik yopilishlar: The Sims Online, The Sims BustinOut Online Weekend Mode, PlayStation Home va Club Penguin.

Yagona oʻyinchi oʻyinlari[tahrir | manbasini tahrirlash]

Baʼzi bir oʻyinchili video oʻyinlarlar oʻyinchi boʻlmagan belgilarlar (NPC) tomonidan toʻldirilgan virtual olamlarni oʻz ichiga oladi. Ularning koʻpchiligi oʻyinchilarga virtual dunyoni toʻxtatish va keyinroq qayta ishga tushirishga imkon berish uchun ushbu dunyo misolining hozirgi holatini saqlashga imkon beradi. (Buni baʼzi multiplayer muhitlari bilan ham qilish mumkin.) video oʻyinlarda joylashgan virtual olamlar koʻpincha diskret darajalariga boʻlinadi.

Minecraft kabi bir oʻyinchi oʻyinlarida yarim cheksiz protsessual yaratilgan dunyolar mavjud boʻlib, ular oʻyinchilarga ixtiyoriy ravishda boshqa oʻyinchilarsiz oʻz dunyosini yaratishga imkon beradi va keyin boshqa oʻyinchilar bilan birgalikda ishlash va yaratish uchun oʻyindagi koʻnikmalarni birlashtiradi. kattaroq va murakkabroq muhitlar. Keyinchalik bu muhitlarga boshqa oʻyinchilar kirishlari mumkin, agar server boshqa oʻyinchilar uchun mavjud boʻlsa, ular uning qismlarini, masalan, muhit tuzilishini oʻzgartirishi mumkin.

Bir darajada, Halo 3 yoki Grand Theft Auto V oʻyin dunyosi kabi koʻproq yoki kamroq real koʻrsatilgan 3D maydoni Microsoft Encarta kabi katta maʼlumotlar bazasidir. ensiklopediya.

Kinematik virtual haqiqat

Kinematik virtual reallik immersiv tajribalar foydalanuvchilarga xuddi oʻz ichiga kirgandek idrok qilish va his imkonini beradi. tajribalar.[60][61] Oltin asrning 1-jildlari[62] va 2[63] kinematik virtual haqiqat virtual olamlarining eng yaxshi namunalari.[64][65][66][67]

Taʼlimda foydalanish[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar taʼlim va taʼlim uchun kuchli yangi vosita boʻlib, koʻplab imkoniyatlarni taqdim etadi, ammo baʼzi qiyinchiliklarni ham keltirib chiqaradi.[68] Qat'iylik davomiy va oʻsib borayotgan ijtimoiy oʻzaro taʼsirlarga imkon beradi, ularning oʻzi ham hamkorlikdagi taʼlim uchun asos boʻlib xizmat qilishi mumkin. Virtual olamlardan foydalanish oʻqituvchilarga oʻquvchilarning faol ishtirokini oshirish imkoniyatini beradi. Bu foydalanuvchilarga xarajat, rejalashtirish yoki joylashuv kabi cheklovlar va cheklovlar tufayli haqiqiy dunyoda qiyin boʻlishi mumkin boʻlgan vazifalarni bajarishga imkon beradi. Virtual olamlar foydalanuvchilarning turli ehtiyojlariga moslashish va oʻsish imkoniyatiga ega, masalan, sinf oʻqituvchilari oʻzlarining interfaol doska yordamida ochiq manba yordamida oʻz sinflarida virtual olamlardan foydalanishlari mumkin. loyihasi Edusim. Ular foydalanuvchilarning fikr-mulohazalarini bildirish uchun yaxshi manba boʻlishi mumkin, odatiy qogʻozga asoslangan resurslar Virtual olamlar engib oʻtishlari mumkin boʻlgan cheklovlarga ega.[69] Qurilish uchun qulay imkoniyatlarga ega koʻp foydalanuvchili virtual dunyolar loyihaga asoslangan oʻrganishda foydalidir. Masalan, Active Worlds Virjiniya Beach Siti davlat maktablarida, maktabdan tashqari NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge va EDUni-NYdagi maktabdan keyin va maktab dasturlarida sinf oʻqituvchilarini qoʻllab-quvvatlash uchun ishlatiladi. Loyihalar qattiq iskala bilan oʻralgan aks ettirish joylaridan tortib, talabalarga yoʻnaltirilgan dizaynga asoslangan ochiq binogacha. Nyu-York muzeylari AMNH va NYSci oʻzlarining dastur ishtirokchilari uchun STEM oʻrganish tajribasini qoʻllab-quvvatlash uchun vositadan foydalanganlar.

Virtual olamlardan virtual taʼlim muhitilar bilan ham foydalanish mumkin, masalan, Ikkinchi hayotni Moodle bilan birlashtirishga qaratilgan Sloodle loyihasida amalga oshirilgan ishlar.[69][70] Virtual olamlar oʻziga xos ehtiyoj va talablarga ega boʻlgan foydalanuvchilarga, agar ular jismonan mavjud boʻlsa, uydan bir xil oʻquv materiallariga kirish va ulardan foydalanish imkonini beradi. Virtual olamlar foydalanuvchilarga tegishli maʼlumotlar va ehtiyojlardan xabardor boʻlishga yordam beradi, shu bilan birga ular ishtirok etganliklarini his qilishadi. Uydan yoki ish joyidan virtual dunyo orqali taqdimotda qatnashish imkoniyatiga ega boʻlish foydalanuvchiga qulayroq va qulayroq boʻlishiga yordam beradi. Garchi virtual olamlar oʻquvchilar va oʻqituvchilar bilan muloqot qilish va oʻzaro munosabatda boʻlishning muqobil usuli sifatida foydalanilsa-da, izolyatsiya hissi paydo boʻlishi mumkin, masalan, baʼzi tana tili belgilarini va agar ular yuzma-yuz boʻlsa, erishadigan boshqa shaxsiy jihatlarni yoʻqotish kabi.

Baʼzi virtual olamlar, shuningdek, simulyatsiyaga asoslangan faoliyat va oʻyinlar foydalanuvchilarga turli hodisalarni sinab koʻrish va asosiy fizika va tamoyillarni oʻrganish imkonini beradigan muhitni taklif qiladi. Masalan, 1999-yilda boshlangan Whyville,[20] bolalar va oʻsmirlarga moʻljallangan boʻlib, ularga tajriba, tushunish va oʻrganish uchun koʻplab imkoniyatlar taqdim etadi. Whyvilleda yoritilgan mavzular fizikadan ovqatlanishdan ekologiyagacha farq qiladi. Whyville shuningdek, ichki virtual iqtisodiyotda sotiladigan foydalanuvchi tomonidan yaratilgan virtual kontentga asoslangan kuchli tadbirkorlik tuzilmasiga ega. Baʼzi koʻp foydalanuvchili virtual olamlar taʼlim maqsadlarida qoʻllanila boshlandi va shuning uchun ular Multi-User Virtual Learning Environments (MUVLEs) deb nomlanadi. Misollar orasida ingliz tilini chet tillari (EFL) sifatida oʻrgatish uchun Second Life dan foydalanish kiradi[71] MUVLE ning koʻpgina mutaxassis turlari ular bilan bogʻliq boʻlgan maxsus pedagogikaga ega. Masalan, Jorj Siemens, Stiven Downs Deyv Kormier tomonidan yaratilgan MUVLE turidan foydalanishni targʻib qilishda davom etmoqda[72]MOOC” deb nomlangan. Garchi MOOC bir paytlar universitetlar va Blackboard Inc kabi onlayn taʼlim xizmat koʻrsatuvchi provayderlar tomonidan "keyingi katta narsa" sifatida koʻrilgan boʻlsa-da, bu aslida "mushtlashuv" deb ataladigan narsa edi[73] 2013-yilning boshiga kelib, MOOClar oddiygina hayp siklining bir qismimi yoki yoʻqmi, degan jiddiy savollar paydo boʻldi. MOOCd out">„Biz MOOC'd chiqdikmi?“.</ref>[74]

Til[tahrir | manbasini tahrirlash]

Til oʻrganish virtual olamlardagi eng keng tarqalgan taʼlim turi hisoblanadi.[75]

Biznes[tahrir | manbasini tahrirlash]

Onlayn trening masofa, infratuzilma, turar joy xarajatlari va qat'iy rejalashtirish kabi cheklovlarni engib oʻtadi. videokonferensiya eng keng tarqalgan vosita boʻlishi mumkin boʻlsa-da, virtual olamlar biznes muhiti tomonidan xodimlarni oʻqitish uchun qabul qilingan.[76] Masalan, Ikkinchi hayot biznes maktablarida ishlatilgan.[77] Virtual taʼlim mazmuni an'anaviy oʻquv qoʻllanmalari va foydalanuvchi bilimlarini sinab koʻrishga oʻxshaydi. Yuzma-yuz muloqot yoʻqligi va ijtimoiy aloqalar buzilganiga qaramay, taʼlim samaradorligiga salbiy taʼsir koʻrsatmasligi mumkin, chunki kattalar oʻrganishda avtonomiyaga muhtoj va yosh oʻquvchilarga qaraganda koʻproq oʻzini oʻzi boshqaradi.Andoza:Iqtibos kerak

Baʼzi kompaniyalar va jamoat joylari video yoki rasmga muqobil ravishda oʻz ob'ektlariga bepul virtual kirish imkonini beradi.

Badiiy adabiyotda[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar, virtual reallik va kibermakon mashhur fantastik motivlardir. Birinchisi, ehtimol, Jon M. Fordning 1980-yilda chop etilgan Farishtalar toʻri romani boʻlsa kerak va uning yorqin namunasi Uilyam Gibson asaridir. Virtual olamlar Tron, Neuromancer, Shelldagi sharpa, kabi asarlarning ajralmas qismi hisoblanadi. Qor halokati, Masa oʻroqchi odam, Masa oʻroqchi 2, Qayta yuklash , Digimon, Matrisa, MegaMan NT Warrior, Epik, Kod Lyoko va Real Drive.

A.K.da. Dyudnining The Planiverse (1984) romani kollej talabalari 2DWorld deb nomlangan virtual dunyoni yaratadi va bu ikki oʻlchovli parallel olam Arde bilan aloqaga kirishadi. Serial Experiments Lain (1998) deb nomlangan Yapon kiberpunki psixologik, 13-qismli anime ning asosiy yoʻnalishi Simli virtual haqiqat dunyosi boʻlib, u yigʻindisini boshqaradi. barcha elektron aloqa va mashinalar; tashqi retseptorlari odamni oʻziga xos tarzda boshqa virtual avatar sifatida "" ichiga" aqliy ravishda tashish uchun ishlatiladi.

Yasutaka Tsutsuining Tongdagi Gaspard (1992) romani katta koʻp oʻyinchi onlayn oʻyin virtual olamiga shoʻngʻib ketgan shaxsning hikoyasidir.[78] isekai syujetlari, masalan, Oy. : Remix RPG Adventure (1997),[79] Digimon Adventure (1999),[80] .hack (2002), Sword Art Online (2002),[81] Yozgi urushlar' ' (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017)), Space Jam: Yangi meros (2021) va Belle (2021) shuningdek, video oʻyinlar virtual dunyosini oʻz ichiga oladi.. Yangi Zelandiya teleserialining The Tribe teleserialining toʻrtinchi seriyasida kompyuter dahosi-sehrgar rahbari Ram tomonidan yaratilgan Reality Space va Virtual Worldning tugʻilishi aks etadi. Technos.

2009-yilda BBC Radio 7 "B Planet B" filmini ishga tushirdi, bu virtual dunyoda erkak oʻz qiz doʻstini qidirayotgani oʻlgan deb hisoblangan, lekin aslida dunyoda hali tirik. "B sayyorasi". Serial original drama seriali uchun eng katta komissiya hisoblanadi.[82]

Qora oyna antologiya serialining 3-seriyasi, 4-qismi “San Junipero syujeti ishtirokchilar tashrif buyurish vaqtini tanlashlari mumkin boʻlgan virtual dunyo atrofida aylanadi. Tirik odamlar haftasiga atigi 5 soat tashrif buyurishi mumkin; oʻlayotganlar esa u erda oʻz ongini doimiy ravishda saqlab qolishni tanlashlari mumkin.

Yaqinlashib kelayotgan Janubiy Koreya ilmiy-fantastik filmi “Moʻjizalar mamlakati’’ sun’iy intellekt yordamida odamlar boshqa uchramasligi mumkin boʻlgan odam bilan qayta uchrashishi uchun virtual simulyatsiya qilingan joy haqida.

Kelajak[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar milliy va tashkiliy raqobatbardoshlikka taʼsir koʻrsatishi mumkin boʻlgan mehnatning "harakatchanligiga" olib kelishi mumkin.

Virtual olamlar tobora koʻproq savdo, savdo va biznes markazlari sifatida faoliyat koʻrsatishi mumkin.[83] Virtual aktivlar savdosi katta va oʻsib bormoqda; masalan, Second Life daromadi 2011-yilda oyiga taxminan 7 million AQSh dollariga yetdi.[84] Coca-Cola kabi haqiqiy dunyo firmalari oʻz brendini reklama qilish uchun virtual olamlardan foydalangan.[85][3]

Yana qarang[tahrir | manbasini tahrirlash]

Iqtiboslar[tahrir | manbasini tahrirlash]

{{manbalar|30em|refs= [24] Koʻp oʻtmay, 2000-yilda Habbo ishga tushdi va butun dunyo boʻylab millionlab foydalanuvchilar bilan eng mashhur va eng uzoq muddatli virtual olamlardan biriga aylandi.< ref name="Dan Pearson">Andoza:Yangiliklarni keltirish</ref>

Virtual dunyo tushunchalari[tahrir | manbasini tahrirlash]

"Virtual dunyo" tushunchasiga quyidagilar kiradi:

  • "Virtual dunyo bu quyidagi xususiyatlarga ega boʻlgan narsadir: U asosiy avtomatlashtirilgan qoidalar toʻplamidan foydalangan holda ishlaydi - uning fizikasi; Har bir oʻyinchi virtual olamdagi "individualni" - oʻsha oʻyinchining xarakterini ifodalaydi; Dunyo bilan oʻzaro taʼsir haqiqatda sodir boʻladi. vaqt - agar siz biror narsa qilsangiz, u buni qilganingizda sodir boʻladi; Dunyo umumiy - boshqa odamlar siz bilan bir vaqtning oʻzida bir dunyoda oʻynashi mumkin; Dunyo qat'iyatli - siz yoʻq boʻlganingizda ham bor; Bu haqiqiy dunyo emas", Richard Bartl tomonidan 2015-yilda[21]
  • "Koʻplab agentlar bir-biri bilan deyarli oʻzaro aloqada boʻlishi, narsalar, hodisalar va atrof-muhitga taʼsir qilishi va ularga munosabat bildirishi mumkin boʻlgan simulyatsiya qilingan muhit; agentlar nolga teng yoki koʻp odam(lar) boʻlishi mumkin, ularning har biri virtual oʻzlik deb ataladigan koʻplab ob'ektlar tomonidan ifodalanadi. avatar) yoki koʻplab dasturiy taʼminot agentlari; barcha harakat/reaktsiya/oʻzaro taʼsir real vaqtda umumiy fazoviy-vaqtinchalik toʻxtatilmaydigan virtual muhitda sodir boʻlishi kerak; muhit koʻplab maʼlumotlar boʻshliqlaridan iborat boʻlishi mumkin, ammo maʼlumotlar boʻshliqlari toʻplami umumiy maʼlumotlar maydonini tashkil qilishi kerak, bitta persistent shard", 2018-yilda Nevelstin tomonidan[22]

Virtual dunyoning umumiy qabul qilingan taʼrifi yoʻq, lekin ular dunyoning doimiy boʻlishini talab qiladi; boshqacha qilib aytganda, foydalanuvchi dunyoni tark etgandan keyin ham dunyo mavjud boʻlib qolishi va foydalanuvchilar tomonidan dunyoga kiritilgan oʻzgarishlar saqlanishi kerak.[86] Boshqa ishtirokchilar bilan oʻzaro aloqa real vaqt rejimida amalga oshirilsa-da, onlayn virtual olamlarda vaqt izchilligi har doim ham saqlanib qolmaydi. Misol uchun, "EverQuest" vaqti oʻyin vaqtini koʻrsatish uchun bir xil kalendar va vaqt birliklaridan foydalanishiga qaramay, real vaqtga qaraganda tezroq oʻtadi. "Virtual dunyo" umumiy atama boʻlgani uchun virtual muhit turli darajadagi oʻyin va oʻyinlarni qoʻllab-quvvatlaydi. Ushbu atamaning baʼzi qoʻllanishlari kiradi

  • Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlar (MMOGs) oʻyinlarida koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro aloqada boʻlishadi. MMO kontseptsiyasi sport, real vaqt strategiyasi va boshqalar kabi boshqa oʻyin turlariga tarqaldi. Qat'iylik mezoni virtual olamlarni video oʻyinlardan ajratib turuvchi yagona mezon boʻlib,[24] RTS va FPS oʻyinlarining baʼzi MMO versiyalari virtual olamlarga oʻxshashligini anglatadi; Taqdir video oʻyin boʻlib, u shunday psevdo virtual dunyo. Rivojlanayotgan tushunchalar orasida bunday oʻyinlar erini haqiqiy sunʼiy yoʻldosh fotosuratlariga asoslash kiradi, masalan, Google Xaritalar API orqali yoki oddiy virtual geokashing "[[Pasxa tuxumi (media)|pasxa tuxumlari]" orqali mavjud. ]" WikiMapia yoki shunga oʻxshash mash-ups, ruxsat etilgan hollarda; bu tushunchalar aralash haqiqat dan foydalanadigan virtual olamlardir.
  • Kollaborativ virtual muhit virtual muhitda hamkorlikda ishlash uchun moʻljallangan (CVE).
  • Koʻp oʻyinchili onlayn real hayot oʻyinlari (MMORLGs), virtual ijtimoiy dunyolar deb ham ataladi,[25] bu yerda foydalanuvchi oʻz avatar ni oʻz xohishiga koʻra tahrirlashi va oʻzgartirishi mumkin, bu ularga yanada dinamik rol yoki bir nechta rollarni oʻynash imkonini beradi.

Iqtisodiyot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual iqtisodiyot virtual olam ishtirokchilari oʻrtasidagi oʻzaro munosabatlarning paydo boʻladigan xususiyatidir. Dizaynerlar savdoning kodlangan mexanikasi orqali iqtisod ustidan katta nazoratga ega boʻlishiga qaramasdan, virtual dunyoning iqtisodiy sharoitlarini belgilaydigan oʻyinchilarning harakatlaridir. Iqtisodiyot oʻyinchilarning vaqt yoki valyuta kabi real va virtual resurslar tanqisligi sharoitida qilgan tanlovlari natijasida yuzaga keladi.[4][14]Andoza:Aniqlash[26] Ishtirokchilar virtual dunyoda cheklangan vaqtga ega boʻlib, ular real dunyoda boʻlgani kabi, ular resurslarni yigʻish, savdo koʻnikmalarini mashq qilish yoki unchalik samarali boʻlmagan qiziqarli oʻyinlarda qatnashish kabi vazifalar oʻrtasida taqsimlanishi kerak. Ularning virtual dunyo bilan oʻzaro munosabatlarida qilgan tanlovlari, savdo va boylik olish mexanizmlari bilan bir qatorda, iqtisodiyotdagi narsalarning nisbiy qiymatlarini belgilaydi. Virtual olamlardagi iqtisod odatda asbob-uskunalar, oziq-ovqat yoki savdo tovarlari kabi oʻyin ichidagi ehtiyojlardan kelib chiqadi. Biroq, Ikkinchi hayot kabi virtual iqtisodlar deyarli butunlay oʻyinchilar tomonidan ishlab chiqarilgan boʻlib, oʻyin ichidagi ehtiyojlarga juda kam bogʻliqdir. Virtual dunyo iqtisodining jismoniy dunyo iqtisodiga aloqadorligi shubha ostiga olinsa-da, virtual olam foydalanuvchilari iqtisodiy stimullarga (masalan, talab va taklif qonuni) jismoniy dunyoda qanday munosabatda boʻlsa, xuddi shunday javob berishlari koʻrsatilgan.[87] Aslida, jismoniy dunyo iqtisodiy qarorlari va virtual dunyo iqtisodiy qarorlari oʻrtasida koʻpincha juda toʻgʻridan-toʻgʻri bogʻliqliklar mavjud, masalan, harbiy asirlarning qarori Ikkinchi jahon urushida sigaretani valyuta sifatida qabul qilish va Diablo II da Iordaniya toshlarini pul birligi sifatida qabul qilish.[26] Virtual iqtisodiyotdagi ob'ektlarning qiymati odatda ularning foydaliligi va ularni olish qiyinligi bilan bogʻliq. Real dunyo resurslarini (vaqt, aʼzolik toʻlovlari va h.k.) virtual iqtisodiyotda boylik orttirishga investitsiya qilish virtual obyektlarning real dunyo qiymatiga hissa qoʻshishi mumkin.[14]{{Aniqlash|date=Mart 2008-yil} } Bu haqiqiy dunyo qiymati eBay, PlayerUp, IGE kabi onlayn bozor saytlarida virtual ob'ektlarning (asosan noqonuniy) real dunyo pul uchun savdosi orqali yaqqol namoyon boʻladi..[28][88][30] Oxirgi huquqiy nizolar ham virtual mulkning qiymatini tan oladi, hattoki koʻpgina dasturiy taʼminot kompaniyalari virtual mulkning qiymati yoʻqligini va/yoki boshqasini aniqlash uchun foydalanadigan majburiy EULAni bekor qiladi. virtual olam foydalanuvchilari u yerdagi mulkka nisbatan qonuniy daʼvoga ega emaslar.[89][32] Baʼzi sanoat tahlilchilari Andoza:Kim, bundan tashqari, virtual olamlar ortida ijtimoiy tarmoqlar, veb-saytlar va butunlay virtual olam hamjamiyatlariga bagʻishlangan boshqa loyihalardan tashkil topgan ikkilamchi sanoat borligini kuzatishdi. geymerlar. GamerDNA, Koinup kabi maxsus veb-saytlar va virtual olam foydalanuvchilari uchun ijtimoiy tarmoqlar boʻlib xizmat qiluvchi boshqa veb-saytlar koʻplab virtual olamlarda avatarlarning maʼlumotlarni koʻchirish imkoniyati kabi muhim muammolarga duch kelmoqda. va MMORPgʻlar.[90]

Virtual olamlar reklama beruvchilarga bir qancha video oʻyinlarda allaqachon topilgan oʻyin ichidagi reklama kabi virtual reklamalar uchun potentsialni taklif qiladi.

Geografiya[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar geografiyasi juda xilma-xil boʻlishi mumkin, chunki geografiya va boʻshliqning roli muhim dizayn komponenti boʻlib, virtual olamlarni ishlab chiquvchilari nazorat qilishlari va oʻzgartirishni tanlashlari mumkin.[34] Virtual olamlar, hech boʻlmaganda, yuzaki maʼnoda, uch oʻlchamli makonning raqamli namunalari. Natijada, virtual olamlarda (masalan, World of Warcraft) geografiyaga oid mulohazalar koʻpincha “fazoviy hikoyalar” atrofida aylanadi, bunda oʻyinchilar “The World of Warcraft” filmidagi koʻchmanchi qahramonning sayohatini namoyish etadilar. Odyssey.[91] Ajoyib joylarni yaratish ham virtual olamlarni geografik oʻrganishda takrorlanadigan mavzudir, garchi, ehtimol, aksincha, virtual olamlarning eng ogʻir foydalanuvchilari. Koʻpincha hayvonlarni oʻldirish kabi dunyodagi asosiy vazifalarni bajarishda samaraliroq boʻlish uchun dunyoning ajoyib joylarining hissiy stimullarini pasaytiradi.[92] Biroq, baʼzi olamlarning geografik komponenti faqat fazoviy boʻlmagan joy ustidagi geografik qoplama boʻlishi mumkin. asosiy tuzilma.[26] Masalan, foydalanuvchilarga ob'ektlarni qidirishda geografik cheklovlar qoʻyilganda, ular geografik jihatdan cheklanmagan auktsion uyida narsalarni sotganda, bu cheklovlar olib tashlanishi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar jismoniy dunyoning kelajakdagi iqtisodiy geografiyasi qanday boʻlishi mumkinligi haqida koʻrish imkonini beradi, chunki tobora koʻproq tovarlar raqamli boʻladi.[26]

Tadqiqot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual joylar turli tadqiqot va taʼlim maqsadlariga xizmat qilishi mumkin[5] va inson xatti-harakatlarini tekshirish uchun foydali boʻlishi mumkin.[5] Oflayn- va virtual dunyo shaxslari bir-biridan farq qiladi, lekin shunga qaramay, oʻzini tekshirish, oʻzini yaxshilash va boshqa shaxsiyat nazariyalari uchun bir qator taʼsir koʻrsatadigan sezilarli darajada bogʻliqdir.[93][94] Vahima va agorafobiya ham virtual dunyoda oʻrganilgan.[95] Ayniqsa, yosh bolalarning virtual olamlardagi katta ishtirokini hisobga olgan holda, virtual olamlarning bolalarga ijtimoiy, taʼlim va hatto hissiy taʼsirini oʻz ichiga olgan tadqiqot ishlarida barqaror oʻsish kuzatilmoqda. Masalan, Jon D. va Ketrin T. MakArtur jamgʻarmasi virtual olamlar boʻyicha tadqiqotlarni moliyalashtirdi, masalan, oʻsmirlar reproduktiv salomatlik haqida maʼlumotni qanday oʻrganishi va almashishi.[96] Bolalarning virtual dunyosidan ijtimoiy va siyosiy foydalanishi boʻyicha kengroq tadqiqotlar toʻplami Whyville.net ham "Connected Play:" kitobida nashr etilgan. “Virtual olamdagi tweens” Muallifi: Yasmin B. Kafai, Debora A. Fields va Mizuko Ito.[97] Endi bir qancha boshqa tadqiqot nashrlari taʼlim uchun virtual olamlardan foydalanishga qaratilgan.[19] Kattalarga koʻproq e'tibor qaratgan boshqa tadqiqotlar virtual dunyo foydalanuvchilarining his-tuygʻularini va his-tuygʻularini oʻrganish sabablarini oʻrganadi. Koʻpgina foydalanuvchilar ushbu virtual olamlarga kirishda qochib yoki qulaylik zonasini, shuningdek, qabul qilish va erkinlik hissini izlaydilar. Virtual olamlar foydalanuvchilarga real hayotda osonlikcha mavjud boʻlmagan usullarda oʻz shaxsiyatlarining koʻp qirralarini erkin oʻrganish imkonini beradi.[42] Biroq, foydalanuvchilar ushbu yangi maʼlumotni virtual dunyodan tashqarida qoʻllay olmasligi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar foydalanuvchilarga dunyoda gullab-yashnashi va ehtimol oʻzlarining yangi virtual hayotiga qaram boʻlib qolishlariga imkon beradi, bu esa boshqalar bilan munosabatda boʻlish va haqiqiy hayotlarida hissiy jihatdan omon qolishda qiyinchiliklarni keltirib chiqarishi mumkin. Ushbu kashfiyot erkinligining sabablaridan biri virtual olamlar taqdim etadigan anonimlik bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. Bu shaxsga ijtimoiy me'yorlar, oilaviy tazyiqlar yoki shaxsiy hayotida duch kelishi mumkin boʻlgan umidlardan xoli boʻlish qobiliyatini beradi.[42] Avatar persona giyohvandlik kabi haqiqatdan qochishga oʻxshash tajribani boshdan kechiradi. yoki ogʻriqni his qilish yoki uning orqasida yashirinish uchun spirtli ichimliklarni iste'mol qilish. Avatar endi kibermakonda boshqariladigan oddiy vosita yoki mexanizmni ifodalamaydi. Buning oʻrniga, u jismoniy va virtual dunyo oʻrtasidagi shaxsning koʻprigi, boshqa ijtimoiy aktyorlar orasida oʻzini namoyon qilish uchun kanalga aylandi.[98] Avatar odamning oʻzgaruvchan egosiga aylanadi; Hammasi bir xil qoniqishga intilayotgan boshqalar orasida mavjud boʻlish uchun foydalanadigan vosita. Vaqt va geografik chegaralar boʻylab oʻzaro taʼsir qilish qulayligini sezilarli darajada osonlashtirgan holda, virtual dunyo bir zumda ulanish va mamnuniyat bilan haqiqiy boʻlmagan muhitni taqdim etadi. Onlayn uchrashuvlar “jonli odam” munosabatlariga toʻlaqonli muqobil boʻlib qoʻllaniladi (Toronto, 2009).[44] Biror kishi uyalgan, ishonchsiz, yoʻqolgan yoki shunchaki boshqa narsani qidirayotgan va shugʻullanishga undaydigan boʻlsa, virtual olamlar mukammaldir. foydalanuvchilari uchun muhit. Inson har qanday xayolotni amalga oshirish, har qanday istakni bajarish yoki har qanday istakni qondirish uchun cheksiz imkoniyatlarga cheksiz kirish huquqiga ega. U sichqonchani bosish orqali har qanday qoʻrquvga duch kelishi yoki istalgan dushmanni magʻlub etishi mumkin (Toronto, 2009).[44] Oxir oqibat, virtual olamlar haqiqiy hayotga aylanganda boradigan joydir. ortiqcha yoki zerikarli. Haqiqiy hayotda odamlar oʻzlarining haqiqiy fikrlarini bildirishda ikkilanishsa-da, buni onlayn qilish osonroq, chunki ular hech qachon gaplashayotgan odamlar bilan uchrashishlari shart emas (Toronto, 2009).[44] Shunday qilib, virtual olamlar asosan psixologik qochishdir.

Virtual olam bilan bogʻliq boshqa tadqiqot sohasi navigatsiya sohasidir. Xususan, ushbu tadqiqot virtual muhitlar haqiqiy dunyo navigatsiyasi uchun mos oʻquv vositalari yoki yoʻqligini tekshiradi. Sent-Maykl kolleji psixologlari video oʻyin tajribasi virtual muhitda harakat qilish va maqsadlarni bajarish qobiliyatiga mos kelishini aniqladilar; biroq, bu tajriba real, jismoniy muhitda navigatsiya qilish qobiliyatining ortishi bilan bogʻliq emas.[99] Vashington universitetida oʻtkazilgan keng qamrovli tadqiqot virtual navigatsiyani oʻz ichiga olgan bir nechta tajribalarni oʻtkazdi. Bitta eksperimentda sub'ektlarning ikkita guruhi bor edi, birinchisi virtual muhit xaritalarini oʻrgandi, ikkinchisi esa virtual muhitda harakat qildi. Keyin sub'ektlar guruhlari virtual muhitda maqsadni bajarishdi. Ikki guruhning chiqishlari oʻrtasida kam farq bor edi va qanday farq bor edi, bu xarita foydalanuvchilari foydasiga edi. Sinov sub'ektlari, odatda, virtual dunyo interfeysi bilan tanish emas edi, bu navigatsiyaning buzilishiga olib keldi va shuning uchun eksperimentlarni tahlil qilishda notoʻgʻri boʻlishi mumkin. Tadqiqot shuni koʻrsatdiki, interfeys ob'ektlari tabiiy navigatsiya harakatlarini imkonsiz qiladi va virtual muhit uchun kamroq intruziv boshqaruvlar buzilishning taʼsirini kamaytiradi.[100]

Uskuna[tahrir | manbasini tahrirlash]

Odatda turli xil erkin inson interfeysi qurilmasilar (HID) yordamida boshqariladigan koʻpgina video oʻyinlardan farqli oʻlaroq, virtual olamlar odatda tekis, 2 oʻlchovli inson interfeysi qurilmasi atrofida ishlab chiqilgan va yoʻnaltirilgan HIDlar yordamida navigatsiya qilinadi (2009-yil holatiga koʻra). [foydalanuvchining grafik interfeysi]]lar; nisbatan arzon kompyuter sichqoncha ikki oʻlchovli UI navigatsiyasi uchun ishlab chiqarilgan va tarqatilganligi sababli, virtual dunyo foydalanuvchilarining koʻpchiligida 3D-qobiliyatli HID-dan foydalanishning yoʻqligi ham 3D-ning kirib boʻlmasligi bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. -oʻyin boʻlmagan bozorlarga mos keladigan qurilmalar, shuningdek, bunday qurilmalarning 2 oʻlchovli HIDlarga nisbatan ancha yuqori narxlari. Hatto olti darajali erkinlik kabi xususiyatlarni taʼminlovchi HID-lardan foydalanadigan foydalanuvchilar ham oʻzlarining mos ravishda ishlab chiqilgan interfeyslarida harakat qilish uchun alohida 3D va 2D qurilmalar oʻrtasida almashishlari kerak boʻladi. Video geymerlar singari, virtual dunyo mijozlarining baʼzi foydalanuvchilari ham tegishli grafik uskuna (masalan, Nvidia va [[Advanced Micro Devices tomonidan tarqatilgan yanada ilgʻor grafik ishlov berish bloklarilar) zarurati bilan bogʻliq qiyin tajribaga ega boʻlishi mumkin. |AMD]]) virtual olamlarni navigatsiya qilishda suyuqlikdan kamroq grafik misollar chastotasini kamaytirish uchun. Biroq, qisman shu sababli, virtual dunyo dvigatellari soni ortib bormoqda, ayniqsa bolalar uchun xizmat koʻrsatuvchi, toʻliq brauzerga asoslangan boʻlib, hech qanday dasturiy taʼminot yoki maxsus kompyuter uskunasini talab qilmaydi. Bunday turdagi birinchi virtual dunyo Whyville.net 1999-yilda ishga tushirilgan[19] Numedeon inc. tomonidan qurilgan. brauzerga asoslangan joriy qilish uchun erta patent olgan.[101]

Ilova domenlari[tahrir | manbasini tahrirlash]

Ikkinchi hayot da machinima yordamida olingan film.

Ijtimoiy[tahrir | manbasini tahrirlash]

Andoza:Broader Virtual olamdagi ishtirokchilarning ijtimoiy oʻzaro munosabatlari koʻpincha 3D oʻyinlar kontekstida koʻrib chiqilsa-da, oʻzaro aloqaning boshqa shakllari ham keng tarqalgan, jumladan forumlar, bloglar, wikilar, chat xonalari, lahzali xabar almashish va video-konferensiyalar. Jamoalar oʻz qoidalari, mavzulari, hazillari va hatto tiliga ega boʻlgan joylarda tugʻiladi. Bunday jamoalar aʼzolari oʻzaro ishtiyoq, maʼlumot almashish istagi yoki yangi odamlar bilan tanishish va yangi narsalarni boshdan kechirish istagi orqali boʻlsin, oʻzaro fikrlashadigan odamlarni topishlari mumkin. Foydalanuvchilar hamjamiyat ichida ular oʻzaro munosabatda boʻlgan dunyoga moslashgan shaxslarni rivojlantirishi mumkin, bu ularning fikrlash va harakat qilish uslubiga taʼsir qilishi mumkin. Internetdagi doʻstlik va ishtirok onlayn hamjamiyatlari bunday oʻzaro taʼsirlarni almashtirish yoki kamaytirish oʻrniga, mavjud doʻstlik va fuqarolik ishtirokini toʻldirishga intiladi.[102][103]

Tibbiyot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Har qanday yoshdagi nogironlar yoki surunkali nogironlar nogironliklarini vaqtincha qoldirib, oʻzlarining avatarlari orqali yurish, yugurish kabi oddiy va qobiliyatli, sogʻlom odamlar uchun qulay boʻlgan narsalarni qilish orqali aqliy va hissiy erkinlikni his qilishdan katta foyda olishlari mumkin. , raqsga tushish, suzib yurish, baliq ovlash, suzish, sörf qilish, uchish, changʻi sporti, bogʻdorchilik, kashfiyot va boshqa jismoniy mashgʻulotlar, ularning kasalliklari yoki nogironliklari ularni haqiqiy hayotda bajarishlariga toʻsqinlik qiladi. Ular, shuningdek, muloqot qilishlari, doʻstlik va munosabatlar oʻrnatishlari va odatda nogironliklariga bogʻliq boʻlgan stigma va boshqa toʻsiqlardan qochishlari mumkin. Bu televizor tomosha qilish, kompyuter oʻyinlarini oʻynash, kitob oʻqish yoki internetdan foydalanishning anʼanaviy turlari kabi passiv vaqtlardan koʻra ancha konstruktiv, hissiy jihatdan qoniqarli va aqliy jihatdan toʻla boʻlishi mumkin.Manba xatosi: Closing </ref> missing for <ref> tag

Virtual olamlar oʻyinchilarga haqiqiy hayotda oʻzlarini istamaslik yoki xijolat boʻlishlari mumkin boʻlgan harakatlar bilan tanish va qulay boʻlishga yordam beradi. Masalan, World of Warcraftda /dance virtual olamdagi oʻyinchi oddiygina "hissiyotlashi" mumkin boʻlgan raqs harakati uchun emotdir. Va avatar orqali virtual dunyoda aytilgan yoki shunga oʻxshash "his-tuygʻular" yoki ijtimoiy koʻnikmalar bilan tanishish (masalan, ragʻbatlantirish, minnatdorchilik, muammolarni hal qilish va hatto oʻpish) realda oʻxshash ifoda shakllarini, ijtimoiylashuvni, oʻzaro taʼsirni oʻzlashtirishi mumkin. hayot silliq. Virtual olamdagi avatarlar orqali odamlar bilan oʻzaro aloqada boʻlish insonning real hayotdagi oʻzaro taʼsirlari bilan oʻzaro taʼsir mexanizmini jiddiy ravishda kengaytirish imkoniyatiga ega.{{original Research inline|date=Aprel 2012-yil

Tijorat[tahrir | manbasini tahrirlash]

Korxonalar real dunyoda raqobatlashar ekan, virtual olamlarda ham raqobatlashadilar. Onlayn (elektron tijorat) mahsulotlarni sotib olish va sotishda oʻsish kuzatilganligi sababli, bu Internet mashhurligining ortishi bilan bogʻliq boʻlib, korxonalarni yangi bozorga moslashishga majbur qildi.

Koʻpgina kompaniyalar va tashkilotlar virtual olamlarni reklamaning yangi shakli sifatida oʻz ichiga oladi. Tijoriylashtirishning ushbu usullaridan foydalanishning koʻplab afzalliklari mavjud. Bunga misol sifatida Apple Second Life doirasida onlayn-doʻkon yaratishi mumkin. Bu foydalanuvchilarga eng yangi va innovatsion mahsulotlarni koʻrib chiqish imkonini beradi. oʻyinchilar mahsulot sotib ololmaydilar, ammo bu "virtual doʻkonlarga" ega boʻlish boshqa mijozlar va mijozlar demografiyasiga kirishning bir usuli hisoblanadi. "Virtual olamlar" doirasida reklamadan foydalanish nisbatan yangi gʻoyadir. Buning sababi, Virtual dunyolar nisbatan yangi texnologiya. Kompaniyalar oʻz mahsulotlarini reklama qilish uchun reklama kompaniyasidan foydalanishdan oldin. Virtual dunyoda tijorat muvaffaqiyati istiqbolini joriy etish bilan kompaniyalar ushbu "uyda" saqlash orqali xarajatlar va vaqt cheklovlarini kamaytirishi mumkin. Aniq afzallik shundaki, u haqiqiy dunyoda paydo boʻlishi mumkin boʻlgan har qanday xarajatlar va cheklovlarni kamaytiradi. Virtual olamlardan foydalanish kompaniyalarga mijozlar munosabatini oʻlchash va fikr-mulohazalarni olish imkoniyatini beradi. Fikr-mulohaza loyihani ishlab chiqishda juda muhim boʻlishi mumkin, chunki u yaratuvchilarga foydalanuvchilar nima istayotgani haqida aniq ma’lumot beradi.[50]

Virtual olamlardan vosita sifatida foydalanish kompaniyalarga foydalanuvchi reaktsiyasini sinab koʻrish va ularga mahsulotlar haqida fikr-mulohaza bildirish imkonini beradi. Bu juda muhim boʻlishi mumkin, chunki u kompaniyalarga bozor va mijozlar yangi mahsulotlardan nimani xohlashlari haqida tushuncha beradi, bu esa ularga raqobatdosh ustunlikni beradi. Raqobat ustunligi bugungi biznes boʻlgan shafqatsiz dunyoda hal qiluvchi ahamiyatga ega. Virtual olam biznesidan yana bir foydalanish - bu oʻyinchilar yigʻilish joyini yaratishi mumkin. Koʻpgina korxonalar endi biznesdan biznesga tijorat faoliyati bilan shugʻullanishlari mumkin va oʻz bizneslarini amalga oshirish uchun virtual dunyoda maʼlum hududni yaratadilar. Ushbu boʻshliqda barcha tegishli maʼlumotlar saqlanishi mumkin. Bu turli sabablarga koʻra foydali boʻlishi mumkin. oʻyinchilar dunyoning narigi tomonidagi kompaniyalar bilan biznes yuritishlari mumkin, shuning uchun hech qanday geografik cheklovlar yoʻq, bu kompaniya samaradorligini oshirishi mumkin. Yordam boʻladigan hudud borligini bilish xodimlarga yordam berishi mumkin. Sun Microsystems kompaniyasi Second Life-da faqat oʻz xodimlarining foydalanishi uchun moʻljallangan orol yaratdi. Bu odamlar borib, yordam soʻrashi, yangi gʻoyalar almashishi yoki yangi mahsulotni reklama qilishi mumkin boʻlgan joy.

Virtual Worlds Management savdo media kompaniyasi maʼlumotlariga koʻra,[104] 2007-yilning 4-choragida "virtual olamlar" sektoridagi tijoriy investitsiyalar 425 million AQSh dollaridan oshdi,[105] va 2008-yilning 1-choragida jami 184 million AQSh dollarini tashkil etdi.[106] Biroq, bu kontekstda "virtual olamlar" kompaniyasini aniqlash uchun tanlov jarayoni bitta sanoat blogi tomonidan e'tirozga uchradi.[107]

Elektron tijorat (huquqiy)[tahrir | manbasini tahrirlash]

Bir qator virtual olamlarda virtual interfeyslar va virtual valyutalardan foydalangan holda tovarlarni sotish uchun tizimlar mavjud. Jahon kreditlarini oʻtkazish odatda tijoratni tartibga soluvchi qonunlarga bogʻliq emas. Bunday tranzaktsiyalar real savdo bilan bogʻliq nazorat va himoyadan mahrum boʻlishi mumkin va firibgarlik tranzaksiyalari ehtimoli mavjud. Bir misol, Ikkinchi hayotda taqdim etilgan Ginko Financial bank tizimi, bunda avatarlar foyda olish uchun Linden Dollars ga konvertatsiya qilingandan soʻng oʻzlarining haqiqiy valyutalarini depozitga qoʻyishlari mumkin edi. 2007-yil iyul oyida Second Life aholisi pullarini yechib olishga urinib, bankomatlar atrofida toʻplanishdi. Bir necha kundan keyin bankomatlar va banklar butunlay gʻoyib boʻldi. Ikkinchi hayotda yashovchilardan 700 000 dollarga yaqin real dunyo pullari yoʻqolganligi xabar qilingan. Tekshiruv boshlandi, ammo Ginko Financial kompaniyasining rahbari boʻlgan Nikolas Portokarrero nomi bilan mashhur avatarni topish va jazolashdan jiddiy hech narsa chiqmadi.[108]

Fuqarolik va jinoiy qonunlar real dunyoda mavjud boʻlib, odamlarning xatti-harakatlarini tartibga solish uchun qoʻllaniladi. Eve Online va Ikkinchi hayot kabi virtual olamlarda ham ularni boshqaradigan odamlar va tizimlar mavjud.[56] Onlayn virtual makon provayderlari oʻzlarining muhitlarini boshqarishda bir nechta yondashuvlarga ega. Masalan, Ikkinchi hayot aholidan tegishli xatti-harakatlar uchun oʻzlarining jamoat qoidalarini oʻrnatishlarini kutish bilan yaratilgan. Boshqa tomondan, Habbo kabi baʼzi virtual olamlar xatti-harakatlar uchun aniq qoidalarni qoʻllaydi,[56] ularning shartlari va shartlarida koʻrsatilganidek.[109]

Baʼzi hollarda virtual olamlar oʻrnatilgan xatti-harakatlar qoidalariga muhtoj emas, chunki boshqa avatarni "oʻldirish" kabi harakatlar mumkin emas. Biroq, agar kerak boʻlsa, qoidabuzarlar virtual bank hisobvaragʻi orqali jarima toʻlash bilan jazolanishi mumkin, muqobil ravishda oʻyinchilarning diskvalifikatsiyasi kuchga kiritilishi mumkin.[56]

Virtual olamdan real dunyo oʻgʻirlanishi holatlari bor, Eve Online bank nazoratchisi 200 milliardga yaqin kreditni oʻgʻirlagan va ularni 3115 funt sterling miqdoridagi haqiqiy naqd pulga almashtirgan voqea sodir boʻlgan.[110] Koʻrib chiqilayotgan oʻyinchi endi oʻyin ichidagi naqd pul savdosi sifatida toʻxtatilgan. haqiqiy pul uchun Eve Online qoidalari va shartlariga ziddir.[111]

oʻyin-kulgi[tahrir | manbasini tahrirlash]

Koʻpgina platformalarda koʻplab MMORPG virtual olamlar mavjud. Eng e'tiborlisi Windows uchun IMVU, PlayStation 3 uchun PlayStation Home va Windows uchun Second Life. Koʻpgina Virtual olamlar ishga tushirilgandan beri yopildi. E'tiborga molik yopilishlar: The Sims Online, The Sims BustinOut Online Weekend Mode, PlayStation Home va Club Penguin.

Yagona oʻyinchi oʻyinlari[tahrir | manbasini tahrirlash]

Baʼzi bir oʻyinchili video oʻyinlarlar oʻyinchi boʻlmagan belgilarlar (NPC) tomonidan toʻldirilgan virtual olamlarni oʻz ichiga oladi. Ularning koʻpchiligi oʻyinchilarga virtual dunyoni toʻxtatish va keyinroq qayta ishga tushirishga imkon berish uchun ushbu dunyo misolining hozirgi holatini saqlashga imkon beradi. (Buni baʼzi multiplayer muhitlari bilan ham qilish mumkin.) video oʻyinlarda joylashgan virtual olamlar koʻpincha diskret darajalariga boʻlinadi.

Minecraft kabi bir oʻyinchi oʻyinlarida yarim cheksiz protsessual yaratilgan dunyolar mavjud boʻlib, ular oʻyinchilarga ixtiyoriy ravishda boshqa oʻyinchilarsiz oʻz dunyosini yaratishga imkon beradi va keyin boshqa oʻyinchilar bilan birgalikda ishlash va yaratish uchun oʻyindagi koʻnikmalarni birlashtiradi. kattaroq va murakkabroq muhitlar. Keyinchalik bu muhitlarga boshqa oʻyinchilar kirishlari mumkin, agar server boshqa oʻyinchilar uchun mavjud boʻlsa, ular uning qismlarini, masalan, muhit tuzilishini oʻzgartirishi mumkin.

Bir darajada, Halo 3 yoki Grand Theft Auto V oʻyin dunyosi kabi koʻproq yoki kamroq real koʻrsatilgan 3D maydoni Microsoft Encarta kabi katta maʼlumotlar bazasidir. ensiklopediya.

Kinematik virtual haqiqat

Kinematik virtual reallik immersiv tajribalar foydalanuvchilarga xuddi oʻz ichiga kirgandek idrok qilish va his imkonini beradi. tajribalar.[60][61] Oltin asrning 1-jildlari[62] va 2[63] kinematik virtual haqiqat virtual olamlarining eng yaxshi namunalari.[112][113][114][115]

Taʼlimda foydalanish[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar taʼlim va taʼlim uchun kuchli yangi vosita boʻlib, koʻplab imkoniyatlarni taqdim etadi, ammo baʼzi qiyinchiliklarni ham keltirib chiqaradi.[116] Qat'iylik davomiy va oʻsib borayotgan ijtimoiy oʻzaro taʼsirlarga imkon beradi, ularning oʻzi ham hamkorlikdagi taʼlim uchun asos boʻlib xizmat qilishi mumkin. Virtual olamlardan foydalanish oʻqituvchilarga oʻquvchilarning faol ishtirokini oshirish imkoniyatini beradi. Bu foydalanuvchilarga xarajat, rejalashtirish yoki joylashuv kabi cheklovlar va cheklovlar tufayli haqiqiy dunyoda qiyin boʻlishi mumkin boʻlgan vazifalarni bajarishga imkon beradi. Virtual olamlar foydalanuvchilarning turli ehtiyojlariga moslashish va oʻsish imkoniyatiga ega, masalan, sinf oʻqituvchilari oʻzlarining interfaol doska yordamida ochiq manba yordamida oʻz sinflarida virtual olamlardan foydalanishlari mumkin. loyihasi Edusim. Ular foydalanuvchilarning fikr-mulohazalarini bildirish uchun yaxshi manba boʻlishi mumkin, odatiy qogʻozga asoslangan resurslar Virtual olamlar engib oʻtishlari mumkin boʻlgan cheklovlarga ega.[69] Qurilish uchun qulay imkoniyatlarga ega koʻp foydalanuvchili virtual dunyolar loyihaga asoslangan oʻrganishda foydalidir. Masalan, Active Worlds Virjiniya Beach Siti davlat maktablarida, maktabdan tashqari NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge va EDUni-NYdagi maktabdan keyin va maktab dasturlarida sinf oʻqituvchilarini qoʻllab-quvvatlash uchun ishlatiladi. Loyihalar qattiq iskala bilan oʻralgan aks ettirish joylaridan tortib, talabalarga yoʻnaltirilgan dizaynga asoslangan ochiq binogacha. Nyu-York muzeylari AMNH va NYSci oʻzlarining dastur ishtirokchilari uchun STEM oʻrganish tajribasini qoʻllab-quvvatlash uchun vositadan foydalanganlar.

Virtual olamlardan virtual taʼlim muhitilar bilan ham foydalanish mumkin, masalan, Ikkinchi hayotni Moodle bilan birlashtirishga qaratilgan Sloodle loyihasida amalga oshirilgan ishlar.[69][117] Virtual olamlar oʻziga xos ehtiyoj va talablarga ega boʻlgan foydalanuvchilarga, agar ular jismonan mavjud boʻlsa, uydan bir xil oʻquv materiallariga kirish va ulardan foydalanish imkonini beradi. Virtual olamlar foydalanuvchilarga tegishli maʼlumotlar va ehtiyojlardan xabardor boʻlishga yordam beradi, shu bilan birga ular ishtirok etganliklarini his qilishadi. Uydan yoki ish joyidan virtual dunyo orqali taqdimotda qatnashish imkoniyatiga ega boʻlish foydalanuvchiga qulayroq va qulayroq boʻlishiga yordam beradi. Garchi virtual olamlar oʻquvchilar va oʻqituvchilar bilan muloqot qilish va oʻzaro munosabatda boʻlishning muqobil usuli sifatida foydalanilsa-da, izolyatsiya hissi paydo boʻlishi mumkin, masalan, baʼzi tana tili belgilarini va agar ular yuzma-yuz boʻlsa, erishadigan boshqa shaxsiy jihatlarni yoʻqotish kabi.

Baʼzi virtual olamlar, shuningdek, simulyatsiyaga asoslangan faoliyat va oʻyinlar foydalanuvchilarga turli hodisalarni sinab koʻrish va asosiy fizika va tamoyillarni oʻrganish imkonini beradigan muhitni taklif qiladi. Masalan, 1999-yilda boshlangan Whyville,[20] bolalar va oʻsmirlarga moʻljallangan boʻlib, ularga tajriba, tushunish va oʻrganish uchun koʻplab imkoniyatlar taqdim etadi. Whyvilleda yoritilgan mavzular fizikadan ovqatlanishdan ekologiyagacha farq qiladi. Whyville shuningdek, ichki virtual iqtisodiyotda sotiladigan foydalanuvchi tomonidan yaratilgan virtual kontentga asoslangan kuchli tadbirkorlik tuzilmasiga ega. Baʼzi koʻp foydalanuvchili virtual olamlar taʼlim maqsadlarida qoʻllanila boshlandi va shuning uchun ular Multi-User Virtual Learning Environments (MUVLEs) deb nomlanadi. Misollar orasida ingliz tilini chet tillari (EFL) sifatida oʻrgatish uchun Second Life dan foydalanish kiradi[118] MUVLE ning koʻpgina mutaxassis turlari ular bilan bogʻliq boʻlgan maxsus pedagogikaga ega. Masalan, Jorj Siemens, Stiven Downs Deyv Kormier tomonidan yaratilgan MUVLE turidan foydalanishni targʻib qilishda davom etmoqda[119]MOOC” deb nomlangan. Garchi MOOC bir paytlar universitetlar va Blackboard Inc kabi onlayn taʼlim xizmat koʻrsatuvchi provayderlar tomonidan "keyingi katta narsa" sifatida koʻrilgan boʻlsa-da, bu aslida "mushtlashuv" deb ataladigan narsa edi[73] 2013-yilning boshiga kelib, MOOClar oddiygina hayp siklining bir qismimi yoki yoʻqmi, degan jiddiy savollar paydo boʻldi. MOOCd out">„Biz MOOC'd chiqdikmi?“.</ref>[74]

Til[tahrir | manbasini tahrirlash]

Til oʻrganish virtual olamlardagi eng keng tarqalgan taʼlim turi hisoblanadi.[120]

Biznes[tahrir | manbasini tahrirlash]

Onlayn trening masofa, infratuzilma, turar joy xarajatlari va qat'iy rejalashtirish kabi cheklovlarni engib oʻtadi. videokonferensiya eng keng tarqalgan vosita boʻlishi mumkin boʻlsa-da, virtual olamlar biznes muhiti tomonidan xodimlarni oʻqitish uchun qabul qilingan.[121] Masalan, Ikkinchi hayot biznes maktablarida ishlatilgan.[122] Virtual taʼlim mazmuni an'anaviy oʻquv qoʻllanmalari va foydalanuvchi bilimlarini sinab koʻrishga oʻxshaydi. Yuzma-yuz muloqot yoʻqligi va ijtimoiy aloqalar buzilganiga qaramay, taʼlim samaradorligiga salbiy taʼsir koʻrsatmasligi mumkin, chunki kattalar oʻrganishda avtonomiyaga muhtoj va yosh oʻquvchilarga qaraganda koʻproq oʻzini oʻzi boshqaradi.Andoza:Iqtibos kerak

Baʼzi kompaniyalar va jamoat joylari video yoki rasmga muqobil ravishda oʻz ob'ektlariga bepul virtual kirish imkonini beradi.

Badiiy adabiyotda[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar, virtual reallik va kibermakon mashhur fantastik motivlardir. Birinchisi, ehtimol, Jon M. Fordning 1980-yilda chop etilgan Farishtalar toʻri romani boʻlsa kerak va uning yorqin namunasi Uilyam Gibson asaridir. Virtual olamlar Tron, Neuromancer, Shelldagi sharpa, kabi asarlarning ajralmas qismi hisoblanadi. Qor halokati, Masa oʻroqchi odam, Masa oʻroqchi 2, Qayta yuklash , Digimon, Matrisa, MegaMan NT Warrior, Epik, Kod Lyoko va Real Drive.

A.K.da. Dyudnining The Planiverse (1984) romani kollej talabalari 2DWorld deb nomlangan virtual dunyoni yaratadi va bu ikki oʻlchovli parallel olam Arde bilan aloqaga kirishadi. Serial Experiments Lain (1998) deb nomlangan Yapon kiberpunki psixologik, 13-qismli anime ning asosiy yoʻnalishi Simli virtual haqiqat dunyosi boʻlib, u yigʻindisini boshqaradi. barcha elektron aloqa va mashinalar; tashqi retseptorlari odamni oʻziga xos tarzda boshqa virtual avatar sifatida "" ichiga" aqliy ravishda tashish uchun ishlatiladi.

Yasutaka Tsutsuining Tongdagi Gaspard (1992) romani katta koʻp oʻyinchi onlayn oʻyin virtual olamiga shoʻngʻib ketgan shaxsning hikoyasidir.[123] isekai syujetlari, masalan, Oy. : Remix RPG Adventure (1997),[124] Digimon Adventure (1999),[80] .hack (2002), Sword Art Online (2002),[125] Yozgi urushlar' ' (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017)), Space Jam: Yangi meros (2021) va Belle (2021) shuningdek, video oʻyinlar virtual dunyosini oʻz ichiga oladi.. Yangi Zelandiya teleserialining The Tribe teleserialining toʻrtinchi seriyasida kompyuter dahosi-sehrgar rahbari Ram tomonidan yaratilgan Reality Space va Virtual Worldning tugʻilishi aks etadi. Technos.

2009-yilda BBC Radio 7 "B Planet B" filmini ishga tushirdi, bu virtual dunyoda erkak oʻz qiz doʻstini qidirayotgani oʻlgan deb hisoblangan, lekin aslida dunyoda hali tirik. "B sayyorasi". Serial original drama seriali uchun eng katta komissiya hisoblanadi.[126]

Qora oyna antologiya serialining 3-seriyasi, 4-qismi “San Junipero syujeti ishtirokchilar tashrif buyurish vaqtini tanlashlari mumkin boʻlgan virtual dunyo atrofida aylanadi. Tirik odamlar haftasiga atigi 5 soat tashrif buyurishi mumkin; oʻlayotganlar esa u erda oʻz ongini doimiy ravishda saqlab qolishni tanlashlari mumkin.

Yaqinlashib kelayotgan Janubiy Koreya ilmiy-fantastik filmi “Moʻjizalar mamlakati’’ sun’iy intellekt yordamida odamlar boshqa uchramasligi mumkin boʻlgan odam bilan qayta uchrashishi uchun virtual simulyatsiya qilingan joy haqida.

Kelajak[tahrir | manbasini tahrirlash]

Virtual olamlar milliy va tashkiliy raqobatbardoshlikka taʼsir koʻrsatishi mumkin boʻlgan mehnatning "harakatchanligiga" olib kelishi mumkin.

Virtual olamlar tobora koʻproq savdo, savdo va biznes markazlari sifatida faoliyat koʻrsatishi mumkin.[127] Virtual aktivlar savdosi katta va oʻsib bormoqda; masalan, Second Life daromadi 2011-yilda oyiga taxminan 7 million AQSh dollariga yetdi.[128] Coca-Cola kabi haqiqiy dunyo firmalari oʻz brendini reklama qilish uchun virtual olamlardan foydalangan.[129][3]

Yana qarang[tahrir | manbasini tahrirlash]

Iqtiboslar[tahrir | manbasini tahrirlash]

{{manbalar|30em|refs= <ref name="Bell2008-virtualworld">{{jurnaldan iqtibos keltiring

| oxirgi = Bell
| birinchi = Mark V.
| sarlavha = "Virtual dunyolar" taʼrifi tomon
| jurnali = Virtual dunyo tadqiqot jurnali
| hajmi = 1
| masala = 1

Manbalar[tahrir | manbasini tahrirlash]

  1. Andoza:Kitobdan iqtibos
  2. Chen. 01/18/technology/personaltech/metaverse-gaming-definition.html „Metaverse haqida nima shov-shuv?“ (en-US). The New York Times. Qaraldi: 31-yanvar 2022-yil.
  3. 3,0 3,1 3,2 Kaplan Andreas M.; Haenlein Michael (2010). „Ikkinchi hayot ertaklari: Virtual ijtimoiy olamlar va qanday qilib. ulardan foydalanish“. Business Horizons. 52-jild, № 6. doi:10.1016/j.bushor.2009.07.002.
  4. 4,0 4,1 4,2 Aichner, T. and Jacob, F. (Mart 2015). „Korporativ darajasini oʻlchash Ijtimoiy tarmoqlardan foydalanish“. International Journal of Market Research. 57-jild, № 2. 257–275-bet. doi:10.2501/IJMR-2015-018. S2CID 166531788.{{cite magazine}}: CS1 maint: uses authors parameter ()
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Bloomfield, Robert J. (2007). „Oʻqish uchun dunyolar: taklifnoma - real biznesni (va huquq va siyosatni) oʻrganish uchun virtual dunyolar va Sotsiologiya va....)“. SSRN 988984. {{cite magazine}}: Cite magazine requires |magazine= (yordam)
  6. Biocca & Levy 1995, ss. 40–44</ ref><ref>Begault 1994
  7. Andoza:Kitobdan iqtibos
  8. Andoza:Kitobdan iqtibos keltiring.
  9. „Maʼlum MMORPGlar roʻyxati“. Mmorpg.com. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  10. Kliv Tompson. /06/games_frontiers_0617 „Ovozli suhbat WoW-da haqiqatan ham kayfiyatni oʻldirishi mumkin“. Wired.com (31-dekabr 2004-yil). 17-iyul 2012-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  11. Castronova 2005.
  12. Biocca & Levy 1995, s. 47
  13. „A Virtual World“. Itleadership.org (20-oktabr 2010-yil). 20-yanvar 2012-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 Castronova 2005
  15. VCF7-MazeWar/index.html „29-fevral“. Digibarn.com (7-noyabr 2004-yil). Qaraldi: 29-iyul 2012-yil. [sayt ishlamaydi]
  16. Mitchell, Don. „MUDlardan virtual olamlarga“, Microsoft Research, 23-mart, 1995-yil 2008-yil 28-fevralda foydalanilgan.
  17. Andoza:Cite jurnali
  18. 970999no.html „Helsinki Virtual Goes“, The Infowin Newsclips Archive for 1997
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 Virtual olamlarda oʻrganish uchun dizayn.. Routledge. 
  20. 20,0 20,1 20,2 {{Yangiliklar manbasi}} andozasidan foydalanishda title= parametri belgilanishi kerak.
  21. 21,0 21,1 Andoza:Kitobdan iqtibos keltiring.
  22. 22,0 22,1 Andoza:Cite jurnali
  23. info/whatis.shtml „Virtual dunyolar sharhi taʼrifi“. Virtualworldsreview.com (22-fevral 1999-yil). Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  24. 24,0 24,1 24,2 Andoza:Jurnaldan iqtibos keltiring
  25. 25,0 25,1 Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Maykl (2009). "Ikkinchi hayot ertaklari: virtual ijtimoiy dunyolar va ulardan qanday foydalanish haqida". Business Horizons 52 (6)
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 26,5 26,6 26,7 Andoza:Cite jurnali
  27. Kastronova, Edvard va boshqalar. "Virtual dunyoda talab qonunining sinovi: Petri idishini oʻrganish." Oʻyin va kompyuter vositachiligidagi simulyatsiyalardagi kashfiyotlar: fanlararo yangi ilovalar (2011): 301.
  28. 28,0 28,1 „CNN.com - Virtual dunyodan moddiy yutuqlar - 2004-yil 25-oktabr“. CNN (2004). Qaraldi: 25-oktabr 2004-yil.
  29. "Oʻyin xavfsizligini taʼminlash" Hisob operatsiyalari", oʻyin hisobi tranzaksiyalarini himoyalash
  30. 30,0 30,1 Andoza:Cite jurnali
  31. Sinrod, Erik J. “ Virtual dunyo sudlovi real”, “Cnet News”, 2007-yil 13-iyun. Kirish 2008-yil 6-mart.
  32. 32,0 32,1 {{Yangiliklar manbasi}} andozasidan foydalanishda title= parametri belgilanishi kerak.[sayt ishlamaydi] Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name "escapistmagazine.com" defined multiple times with different content
  33. Brady Forrest, "Vau va Cottage Industries" Andoza:Oʻlik havola, Really Radar, 2006-yil, 4-dekabr
  34. 34,0 34,1 Manba xatosi: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named jurnallar. tdl.org
  35. „Qon oʻroqlari, festivallar, kvestlar va orqa hikoyalar“. 2006. 383–396-bet. doi:10.1177/1555412006292618. S2CID 145792491. {{cite magazine}}: Cite magazine requires |magazine= (yordam); Unknown parameter |birinchi1= ignored (yordam); Unknown parameter |jurnali= ignored (yordam); Unknown parameter |muammo= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam)
  36. „Internetda boʻlish. World (of Warcraft): Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinda reyd, realizm va bilimlarni ishlab chiqarish“. Antropologik choraklik. 83-jild. 2010. 17–45-bet. doi:10.1353/anq.0.0110. S2CID 145153144. {{cite magazine}}: |first1= missing |last1= (yordam); Unknown parameter |oxirgi 1= ignored (yordam)
  37. Doodson, J. (2009)Jismoniy va virtual dunyo shaxsiyati oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar Arxivlandi 2010-06-02 Wayback Machine saytida.. Exeter universitetida taqdim etilgan konferensiya maʼruzasi.
  38. Doodson, J. (2009).Oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar jismoniy va virtual dunyo-shaxsiyat Arxivlandi 2010-06-02 Wayback Machine saytida.. Bakalavriat dissertatsiyasi. Vanna universiteti.
  39. Andoza:Jurnaldan iqtibos
  40. [http:/ /spotlight.macfound.org/main/entry/thomas_kafai_tweens_reproductive_health_virtual_worlds/#When:14:03:00Z „Tomas va Kafai: Virtual olamlarda Tweens va reproduktiv salomatlik, 2008-yil, 1-oktabr“].
  41. Andoza:Kitobdan iqtibos
  42. 42,0 42,1 42,2 42,3 Indalecio, Tina. Bugungi kunda psixologiya. Shaxsning virtual identifikatorining qancha qismi haqiqatan ham haqiqiymi? Virtual dunyoda shaxsiyatni oʻrganish - bu haqiqatan ham sizmi? 1991–2012. Sussex Publishers, MChJ. 30-aprel 2010-yil
  43. MakKriri, Maykl Patrik. UNLV universiteti kutubxonalari. Nevada universiteti, Las-Vegas. "Shaxs, mavjudlik va virtual oʻzini oʻzi: virtual muhitda xulq-atvor tahliliga besh omilli model yondashuvi". 201.
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 44,5 Vaqt%20out%20of%20Mind%20Dissociation%20in%20the%20Virtual%20World.pdf „Aqldan uzoqlashgan vaqt: Dissotsiatsiya virtual dunyoda“ (PDF). Psixoanalitik psixologiya. 26-jild, № 2. 2009. 117–133-bet. doi:10.1037/a0015485. {{cite magazine}}: Check |url= value (yordam); Unknown parameter |birinchi1= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam)
  45. „Video oʻyin tajribasi virtualni bashorat qiladi, lekin real navigatsiyani emas. ishlash“. Inson xulq-atvoridagi kompyuterlar. 27-jild. 2011. 552 –560-bet. doi:10.1016/j.chb.2010.10.003. {{cite magazine}}: Unknown parameter |birinchi1= ignored (yordam); Unknown parameter |birinchi2= ignored (yordam); Unknown parameter |birinchi3= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi2= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi3= ignored (yordam)
  46. Satalich, Glenna (1995). "Virtual haqiqatda navigatsiya va yoʻl topish: Navigatsiyadan xabardorlikni oshirish uchun mos vositalar va maslahatlarni topish Arxivlandi 2013-07-21 Wayback Machine saytida.". XONIM. tezis. Vashington universiteti, AQSh.
  47. Andoza:Patent
  48. Schroeder, Ralph (1999). Virtual olamlardagi ijtimoiy hayot: koʻp foydalanuvchili virtual reallik texnologiyasidagi struktura va oʻzaro taʼsir Arxivlandi 2011-09-29 Wayback Machine saytida., Communications & Strategies, no. 33, 1-chorak, p. 137.]
  49. „Begona millat?“. ACM xabarlari. 40-jild, № 12. 1997. 81–86-bet. doi:10.1145/265563.265575. S2CID 609789. {{cite magazine}}: |first1= missing |last1= (yordam); Unknown parameter |birinchi2= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi2= ignored (yordam)
  50. 50,0 50,1 Andoza:Cite jurnali
  51. „Etakchi virtual olamlar savdo media kompaniyasi. Nyu-Yorkda“. Virtual Worlds Management. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  52. „Virtual Worlds Management“. Virtual Worlds Management (23-yanvar 2008-yil). Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  53. „Virtual Worlds Management“. Virtual Worlds Management (22-aprel 2008-yil). Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  54. „Harakatdagi dunyo - Tahlil: Virtual olamlar va investitsiyalar, 2008-yil 1-chorak“. Worldsinmotion.biz. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  55. Talbot, Devid. “Avatarlarning qoplanishi.” Texnologiya sharhi 111.1 (2008-yil yanvar): 58-62.
  56. 56,0 56,1 56,2 56,3 56,4 56,5 Haskins, Valaika (2008-yil 31-iyul)), Virtual olamlarni kim nazorat qiladi? Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  57. Habbo Hotel (blog) , Habbo mehmonxonasi qoidalari Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  58. BBC (2009-yil 3-iyul), [http ://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/8132547.stm Onlayn oʻgʻirlikda milliardlar oʻgʻirlangan] Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  59. Stokli, Mark (2009-yil 1-oktabr), -world/ Virtual dunyoda jinoyatni kim nazorat qiladi? Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  60. 60,0 60,1 Manba xatosi: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named :3
  61. 61,0 61,1 Manba xatosi: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named :4
  62. 62,0 62,1 Manba xatosi: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named :1
  63. 63,0 63,1 Manba xatosi: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named :2
  64. Szita, Kata; Gander, Pierre; Wallstén, David (2018-11-01). Mavjudligi: Teleoperatorlar va virtual muhitlar. 27-jild, № 4. 410–425-bet. doi:10.1162/pres_a_00338. S2CID 236504394 https://doi.org/10.1162/pres_a_00338. {{cite magazine}}: Missing or empty |title= (yordam); Unknown parameter |nomi= ignored (yordam)
  65. -vr-field-guide/ „The Cinematic VR Field Guide“. creator.oculus.com. Qaraldi: 12-aprel 2022-yil.
  66. Andoza:Jurnaldan iqtibos keltiring
  67. Technologies, Unity Birlik“ (en). unity.com. Qaraldi: 12-aprel 2022-yil.
  68. Andoza:Jurnal keltiring
  69. 69,0 69,1 69,2 69,3 „Real hayot uchun virtual dunyoda oʻrganish“. Nashr qilinmagan. 2010. doi:10.13140/rg.2.1.5029.3602. {{cite magazine}}: Cite magazine requires |magazine= (yordam); Unknown parameter |birinchi1= ignored (yordam); Unknown parameter |birinchi2= ignored (yordam); Unknown parameter |birinchi3= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi2= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi3= ignored (yordam)
  70. Andoza:Jurnalni keltiring
  71. Par Janusz Arabski, Adam Wojtaszek (2011). L2 fonologiyasini olish. Koʻp tilli masalalar.
  72. „The CCK08 MOOC – Connectivism kursi, 1/4 way – Dave’s Educational Blog“.
  73. 73,0 73,1 Laura Pappano. Yil MOOC - The New York Times. 2012-yil, 2-noyabr
  74. 74,0 74,1 Skapinker. „Ochiq veb-kurslar haddan tashqari oshirilgan“. Qaraldi: 5-aprel, 2013-yil.
  75. of-stealth-8d-taps-language-learners-bots-microtransactions.html „8D Taps Language Learners, Bots, Microtransactions“ (29-may 2009-yil). Qaraldi: 22-iyun 2009-yil.[sayt ishlamaydi]
  76. Andoza:Jurnal keltiring
  77. Andoza:Jurnal keltiring
  78. [http: //www.sf-encyclopedia.com/entry/tsutsui_yasutaka Tsutsui Yasutaka], Ilmiy fantastika entsiklopediyasi
  79. {{yangiliklar manbasi |last1=Kim |first1=Matt T.M. |title=Cult Classic PS1 "Anti-RPG" oyi ingliz tilida Nintendo Switch-ga keladi |url=https://www.ign.com/articles/2019/09/05/cult-classic-ps1-anti-rpg[sayt ishlamaydi] -moon-is-coming-to-the-nintendo-switch-in-english |access-date=2-sentabr 2020-yil |ish=IGN |nashriyot=Ziff Devis |sana=5-sentabr 2019-yil} }
  80. 80,0 80,1 „Roʻyxat - Isekai boʻlgan 8 ta Anime Oldin ajoyib edi“. Qaraldi: 19-aprel 2020-yil.
  81. , arxivsana= parametri ham koʻrsatilishi zarur. [https ://www.theguardian.com/technology/2017/oct/02/anime-films-tv-video-games-watch-ghost-in-the-shell-dragon-ball-ah-my-goddess-initial-d „Anime: video oʻyinni sevuvchilar uchun koʻrish kerak boʻlgan 10 ta film va telekoʻrsatuvlar“] (en) (2-oktabr 2017-yil). 20-mart 2018-yilda asl nusxadan [ arxivlandi]. Qaraldi: 2018- 03-20.
  82. Hemley, Matthew. 21930/bbc-radio-launches-major-cross-station-sci-fi „BBC radiosi asosiy fan-fantastika faslini boshladi“.
  83. Book, Betsy (mart, 2006), Virtual dunyolar: bugungi kunda va kelajak Kirish sanasi: Fevral 2013.
  84. (2011-yil 4-avgust) -year.html Hisobot: Yiliga 100 million dollar ishlab topgan ikkinchi hayot[sayt ishlamaydi] Kirish sanasi: 2013-yil 8-fevral
  85. Andoza:Vebdan iqtibos keltiring
  86. info/whatis.shtml „Virtual dunyolar sharhi taʼrifi“. Virtualworldsreview.com (22-fevral 1999-yil). Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  87. Kastronova, Edvard va boshqalar. "Virtual dunyoda talab qonunining sinovi: Petri idishini oʻrganish." Oʻyin va kompyuter vositachiligidagi simulyatsiyalardagi kashfiyotlar: fanlararo yangi ilovalar (2011): 301.
  88. "Oʻyin xavfsizligini taʼminlash" Hisob operatsiyalari", oʻyin hisobi tranzaksiyalarini himoyalash
  89. Sinrod, Erik J. “ Virtual dunyo sudlovi real”, “Cnet News”, 2007-yil 13-iyun. Kirish 2008-yil 6-mart.
  90. Brady Forrest, "Vau va Cottage Industries" Andoza:Oʻlik havola, Really Radar, 2006-yil, 4-dekabr
  91. „Qon oʻroqlari, festivallar, kvestlar va orqa hikoyalar“. 2006. 383–396-bet. doi:10.1177/1555412006292618. S2CID 145792491. {{cite magazine}}: Cite magazine requires |magazine= (yordam); Unknown parameter |birinchi1= ignored (yordam); Unknown parameter |jurnali= ignored (yordam); Unknown parameter |muammo= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam)
  92. „Internetda boʻlish. World (of Warcraft): Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinda reyd, realizm va bilimlarni ishlab chiqarish“. Antropologik choraklik. 83-jild. 2010. 17–45-bet. doi:10.1353/anq.0.0110. S2CID 145153144. {{cite magazine}}: |first1= missing |last1= (yordam); Unknown parameter |oxirgi 1= ignored (yordam)
  93. Doodson, J. (2009)Jismoniy va virtual dunyo shaxsiyati oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar Arxivlandi 2010-06-02 Wayback Machine saytida.. Exeter universitetida taqdim etilgan konferensiya maʼruzasi.
  94. Doodson, J. (2009).Oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar jismoniy va virtual dunyo-shaxsiyat Arxivlandi 2010-06-02 Wayback Machine saytida.. Bakalavriat dissertatsiyasi. Vanna universiteti.
  95. Andoza:Jurnaldan iqtibos
  96. [http:/ /spotlight.macfound.org/main/entry/thomas_kafai_tweens_reproductive_health_virtual_worlds/#When:14:03:00Z „Tomas va Kafai: Virtual olamlarda Tweens va reproduktiv salomatlik, 2008-yil, 1-oktabr“].
  97. Andoza:Kitobdan iqtibos
  98. MakKriri, Maykl Patrik. UNLV universiteti kutubxonalari. Nevada universiteti, Las-Vegas. "Shaxs, mavjudlik va virtual oʻzini oʻzi: virtual muhitda xulq-atvor tahliliga besh omilli model yondashuvi". 201.
  99. „Video oʻyin tajribasi virtualni bashorat qiladi, lekin real navigatsiyani emas. ishlash“. Inson xulq-atvoridagi kompyuterlar. 27-jild. 2011. 552 –560-bet. doi:10.1016/j.chb.2010.10.003. {{cite magazine}}: Unknown parameter |birinchi1= ignored (yordam); Unknown parameter |birinchi2= ignored (yordam); Unknown parameter |birinchi3= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi2= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi3= ignored (yordam)
  100. Satalich, Glenna (1995). "Virtual haqiqatda navigatsiya va yoʻl topish: Navigatsiyadan xabardorlikni oshirish uchun mos vositalar va maslahatlarni topish Arxivlandi 2013-07-21 Wayback Machine saytida.". XONIM. tezis. Vashington universiteti, AQSh.
  101. Andoza:Patent
  102. Schroeder, Ralph (1999). Virtual olamlardagi ijtimoiy hayot: koʻp foydalanuvchili virtual reallik texnologiyasidagi struktura va oʻzaro taʼsir Arxivlandi 2011-09-29 Wayback Machine saytida., Communications & Strategies, no. 33, 1-chorak, p. 137.]
  103. „Begona millat?“. ACM xabarlari. 40-jild, № 12. 1997. 81–86-bet. doi:10.1145/265563.265575. S2CID 609789. {{cite magazine}}: |first1= missing |last1= (yordam); Unknown parameter |birinchi2= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi1= ignored (yordam); Unknown parameter |oxirgi2= ignored (yordam)
  104. „Etakchi virtual olamlar savdo media kompaniyasi. Nyu-Yorkda“. Virtual Worlds Management. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  105. „Virtual Worlds Management“. Virtual Worlds Management (23-yanvar 2008-yil). 29-may 2012-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  106. „Virtual Worlds Management“. Virtual Worlds Management (22-aprel 2008-yil). 15-may 2009-yilda asl nusxadan arxivlandi. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  107. „Harakatdagi dunyo - Tahlil: Virtual olamlar va investitsiyalar, 2008-yil 1-chorak“. Worldsinmotion.biz. Qaraldi: 29-iyul 2012-yil.
  108. Talbot, Devid. “Avatarlarning qoplanishi.” Arxivlandi 2012-03-26 Wayback Machine saytida. Texnologiya sharhi 111.1 (2008-yil yanvar): 58-62.
  109. Habbo Hotel (blog) , Habbo mehmonxonasi qoidalari Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  110. BBC (2009-yil 3-iyul), [http ://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/8132547.stm Onlayn oʻgʻirlikda milliardlar oʻgʻirlangan] Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  111. Stokli, Mark (2009-yil 1-oktabr), -world/ Virtual dunyoda jinoyatni kim nazorat qiladi? Kirish sanasi: 2013-yil fevral.
  112. Szita, Kata; Gander, Pierre; Wallstén, David (2018-11-01). Mavjudligi: Teleoperatorlar va virtual muhitlar. 27-jild, № 4. 410–425-bet. doi:10.1162/pres_a_00338. S2CID 236504394 https://doi.org/10.1162/pres_a_00338. {{cite magazine}}: Missing or empty |title= (yordam); Unknown parameter |nomi= ignored (yordam)
  113. -vr-field-guide/ „The Cinematic VR Field Guide“. creator.oculus.com. Qaraldi: 12-aprel 2022-yil.
  114. Andoza:Jurnaldan iqtibos keltiring
  115. Technologies, Unity Birlik“ (en). unity.com. Qaraldi: 12-aprel 2022-yil.
  116. Andoza:Jurnal keltiring
  117. Andoza:Jurnalni keltiring
  118. Par Janusz Arabski, Adam Wojtaszek (2011). L2 fonologiyasini olish. Koʻp tilli masalalar.
  119. „The CCK08 MOOC – Connectivism kursi, 1/4 way – Dave’s Educational Blog“.
  120. of-stealth-8d-taps-language-learners-bots-microtransactions.html „8D Taps Language Learners, Bots, Microtransactions“ (29-may 2009-yil). Qaraldi: 22-iyun 2009-yil.[sayt ishlamaydi]
  121. Andoza:Jurnal keltiring
  122. Andoza:Jurnal keltiring
  123. [http: //www.sf-encyclopedia.com/entry/tsutsui_yasutaka Tsutsui Yasutaka], Ilmiy fantastika entsiklopediyasi
  124. {{yangiliklar manbasi |last1=Kim |first1=Matt T.M. |title=Cult Classic PS1 "Anti-RPG" oyi ingliz tilida Nintendo Switch-ga keladi |url=https://www.ign.com/articles/2019/09/05/cult-classic-ps1-anti-rpg[sayt ishlamaydi] -moon-is-coming-to-the-nintendo-switch-in-english |access-date=2-sentabr 2020-yil |ish=IGN |nashriyot=Ziff Devis |sana=5-sentabr 2019-yil} }
  125. , arxivsana= parametri ham koʻrsatilishi zarur. [https ://www.theguardian.com/technology/2017/oct/02/anime-films-tv-video-games-watch-ghost-in-the-shell-dragon-ball-ah-my-goddess-initial-d „Anime: video oʻyinni sevuvchilar uchun koʻrish kerak boʻlgan 10 ta film va telekoʻrsatuvlar“] (en) (2-oktabr 2017-yil). 20-mart 2018-yilda asl nusxadan [ arxivlandi]. Qaraldi: 2018- 03-20.
  126. Hemley, Matthew. 21930/bbc-radio-launches-major-cross-station-sci-fi „BBC radiosi asosiy fan-fantastika faslini boshladi“.
  127. Book, Betsy (mart, 2006), Virtual dunyolar: bugungi kunda va kelajak Kirish sanasi: Fevral 2013.
  128. (2011-yil 4-avgust) -year.html Hisobot: Yiliga 100 million dollar ishlab topgan ikkinchi hayot[sayt ishlamaydi] Kirish sanasi: 2013-yil 8-fevral
  129. Andoza:Vebdan iqtibos keltiring

-->