Limbo

Vikipediya, ochiq ensiklopediya
Navigatsiya qismiga oʻtish Qidirish qismiga oʻtish
Limbo
Limbo Game poster.jpeg
Ishlab chiqaruvchi Playdead
Noshir
Chiqish sanasi
Platforma

Limbo mustaqil Playdead studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan va dastlab Microsoft Game Studios tomonidan Xbox 360 uchun chop etilgan jumboq platformali video oʻyin.  Oʻyin 2010-yil iyul oyida Xbox Live Arcadeʼda chiqarilgan va oʻshandan beriPlaydead tomonidan bir qancha boshqa tizimlarga, jumladan, PlayStation 3, Linux va Microsoft Windowsʼga koʻchirilgan . Limbo - bu fizika tizimini oʻz ichiga olgan ikki oʻlchamli yon tomonga aylantiruvchi atrof-muhit obʼektlari va oʻyinchi xarakterini boshqaradi. Oʻyinchi singlisini qidirayotganda nomaʼlum bolani xavfli muhit va tuzoqlar orqali boshqaradi. Ishlab chiquvchi oʻyinning toʻg'ri echimini topishdan oldin muvaffaqiyatsiz boʻlishini kutgan holda oʻyinning jumboqlarini yaratdi. Playdead oʻyin uslubini "Inglizcah "Play-O'ynash" Dead-Oʻlim" deb atadi va oʻyinchini bajarib boʻlmaydigan echimlardan boshqarish uchun bolaning oʻlimi uchun dahshatli tasvirlardan foydalangan.

Oʻyin qora-oq ohanglarda, yorugʻlik, plyonkali effektlar va minimal atrof-muhit tovushlaridan foydalangan holda, koʻpincha dahshatli janr bilan bogʻliq boʻlgan dahshatli atmosferani yaratish uchun taqdim etiladi. Jurnalistlar qorongʻu taqdimotni maqtab, ishni film noir va nemis ekspressionizmi bilan solishtirish mumkin deb taʼrifladilar. Uning estetikasiga asoslanib, sharhlovchilar Limbo -ni sanʼat shakli sifatida video oʻyinlar namunasi sifatida tasnifladilar . Limbotanqidiy olqishlarga sazovor boʻldi, lekin uning minimal hikoyasi tanqidchilarni qutbga soldi; baʼzi tanqidchilar ochiq asarni chuqurroq maʼnoga ega boʻlib, oʻyin mexanikasi bilan yaxshi bogʻlangan deb topdilar, boshqalari esa muhim syujetning yoʻqligi va toʻsatdan tugash oʻyinni buzishiga ishonishdi. Sharhlovchilar tomonidan tanqid qilinadigan umumiy nuqta shundan iboratki, oʻyinning qisqa uzunligiga nisbatan yuqori narxi oʻyinchilarni nom sotib olishdan toʻxtatib qoʻyishi mumkin edi, ammo baʼzi sharhlar Limbo ideal uzunlikka ega ekanligini taklif qildi. Oʻyin barcha davrlarning eng zoʻr oʻyinlari roʻyxatiga kiritilgan .

Limbo 2010-yilda Xbox Live Arcade xizmatida 7,5 million dollarga yaqin daromad keltirgan holda uchinchi eng koʻp sotilgan oʻyin boʻldi. Chiqarilganidan keyin u sanoat guruhlari tomonidan bir nechta mukofotlarni qoʻlga kiritdi va bir nechta nashrlar tomonidan 2010-yil uchun eng yaxshi oʻyinlardan biri deb nomlandi. Playdead-ning navbatdagi sarlavhasi " Inside " 2016-yilda chiqarilgan va Limbo -da taqdim etilgan koʻplab mavzularni qayta koʻrib chiqqan .

Oʻyin qora-oq ohanglarda, yorugʻlik, plyonkali effektlar va minimal atrof-muhit tovushlaridan foydalangan holda, koʻpincha dahshatli janr bilan bogʻliq boʻlgan dahshatli atmosferani yaratish uchun taqdim etiladi. Jurnalistlar qorongʻu taqdimotni maqtab, ishni film noir va nemis ekspressionizmi bilan solishtirish mumkin deb taʼrifladilar. Uning estetikasiga asoslanib, sharhlovchilar Limbo -ni sanʼat turi sifatida video oʻyinlar namunasi sifatida tasnifladilar. Limbo tanqidchilarning olqishiga sazovor boʻldi, lekin uning minimal hikoyasi tanqidchilarni qutbga soldi; baʼzi tanqidchilar ochiq asarni chuqurroq maʼnoga ega boʻlib, oʻyin mexanikasi bilan yaxshi bogʻlangan deb topdilar, boshqalari esa muhim syujetning yoʻqligi va toʻsatdan tugash oʻyinni buzishiga ishonishdi. Sharhlovchilar tomonidan tanqid qilinadigan umumiy nuqta shundan iboratki, oʻyinning qisqa uzunligiga nisbatan yuqori narxi oʻyinchilarni nom sotib olishdan toʻxtatib qoʻyishi mumkin edi, ammo baʼzi sharhlar Limbo ideal uzunlikka ega ekanligini taklif qildi. Oʻyin barcha davrlarning eng zoʻr oʻyinlari roʻyxatiga kiritilgan.

Limbo 2010-yilda Xbox Live Arcade xizmatida 7,5 million dollarga yaqin daromad keltirgan holda uchinchi eng koʻp sotilgan oʻyin boʻldi. Chiqarilganidan keyin u sanoat guruhlari tomonidan bir nechta mukofotlarni qoʻlga kiritdi va bir nechta nashrlar tomonidan 2010-yil uchun eng yaxshi oʻyinlardan biri deb nomlandi. Playdead-ning navbatdagi sarlavhasi " Inside " 2016-yilda chiqarilgan va Limbo -da taqdim etilgan koʻplab mavzularni qayta koʻrib chiqqan.

Oʻyin Jarayoni[tahrir | manbasini tahrirlash]

Chiqarishdan oldingi ishlab chiqish skrinshoti, bola arqonli koʻprikda xavfli jarlikdan oʻtayotganini koʻrsatadi. Oʻyinning badiiy uslubi va taqdimoti oʻyinning rivojlanish tsikli davomida izchil edi.

Oʻyinchi oʻyin davomida bolani boshqaradi. Koʻpgina ikki oʻlchovli platforma oʻyinlariga xos boʻlganidek, bola chapga yoki oʻngga yugurishi, sakrashi, qisqa toʻsiqlarga yoki yuqoriga va pastga zinapoyalarga va arqonlarga koʻtarilishi, shuningdek, narsalarni surish yoki tortib olishi mumkin. Limbo qorongʻu, kul rangdagi grafikalar va minimalist muhit tovushlari bilan taqdim etilgan boʻlib, dahshatli va hayajonli muhit yaratadi. Qorongʻu tasvirlar, shuningdek, koʻplab halokatli kutilmagan hodisalarni, jumladan, oʻrmon tagidagi halokatli ayiq tuzoqlari yoki soyada yashiringan halokatli yirtqich hayvonlar kabi ekologik va jismoniy xavflarni yashirishga xizmat qiladi. Xavflar orasida bolaning boshiga yopishib olgan va oʻldirilgunga qadar uni faqat bir yoʻnalishda yurishga majbur qiladigan qurtlar bor.

Oʻyinning ikkinchi yarmida mexanizmlar, elektromagnitlar va tortishish kuchidan foydalangan holda mexanik boshqotirmalar va tuzoqlar mavjud. Ushbu tuzoqlarning koʻplari qoʻzgʻatilmaguncha koʻrinmaydi va koʻpincha bolani oʻldiradi. Oʻyinchi oxirgi marta duch kelgan nazorat punktida qayta ishga tushishi mumkin, bu necha marta sodir boʻlishi mumkinligiga hech qanday cheklovlar qoʻyilmaydi. Baʼzi tuzoqlardan qochish va keyinroq oʻyinda foydalanish mumkin; bitta ayiq tuzogʻi hayvonning tana goʻshtiga qisish uchun ishlatiladi, arqonning uchiga osib qoʻyiladi, tana goʻshtini arqondan uzib tashlaydi va shox va arqonni yuqoriga burish imkonini beradi va bolaga qoʻli yetmaydigan joyda tokchaga chiqishga imkon beradi. Oʻyinchi har bir jumboqni yechish va oʻyinni yakunlashdan oldin koʻplab oʻlimlarga duch kelishi mumkinligi sababli, ishlab chiquvchilar Limbo -ni "sinov va o'lim" oʻyini deb atashadi. Baʼzi oʻlimlar bolaning boʻlinishi yoki boshini kesishi tasvirlari bilan jonlantirilgan, garchi baʼzi platformalarda ixtiyoriy qon filtri bu oʻlimlarni koʻrsatish oʻrniga ekranni oʻchiradi. Oʻyin yutuqlari (ixtiyoriy oʻyin ichidagi maqsadlar) yashirin hasharotlar tuxumlarini topish va oʻyinni besh yoki undan kam oʻlim bilan yakunlashni oʻz ichiga oladi.

Arnt Jensen, Playdead o'yin direktori (chapda) va rassom Morten Bramsen (orqada) 2011-yilgi Game Developers Choice mukofotlarida Tim Schaferdan Limbo uchun "Eng yaxshi vizual san'at" mukofotini olishdi.

Playdead asoschilaridan biri Dino Patti va bosh dizayner Jeppe Karlsenning soʻzlariga koʻra, Playdead oʻyin direktori Arnt Jensen 2004-yilda Limboni homilador qilgan .  Oʻsha paytda, IO Interactiveʼda kontseptual rassom sifatida Jensen tobora ortib borayotgan oʻyinlardan norozi boʻlgan. kompaniyaning korporativ tabiati. U gʻoyalarni olish uchun "maxfiy joy" ning "kayfiyat tasvirini" chizgan va yakuniy oʻyinning foniga oʻxshash natija Jensenni uni kengaytirishga ilhomlantirgan.  Jensen dastlab 2004-yilda Visual Basic-da oʻyinni mustaqil ravishda dasturlashga urinib koʻrdi, lekin unga koʻproq yordam kerakligini bilib, 2006-yilga kelib badiiy uslubdagi treyler yaratishga kirishdi.  U treylerdan faqat vosita sifatida foydalanishni maqsad qilgan edi. unga yordam berish uchun dasturchi yollash, lekin video Internet boʻylab loyihaga katta qiziqish uygʻotdi va oxir-oqibat uni Patti bilan uchrashishga olib keldi, u ham oʻz ishidan norozi edi.  Ularning hamkorligi Playdeadning asoslanishiga olib keldi.  Garchi Patti dastlabki bir necha oyda dasturlashda yordam bergan boʻlsa-da, u loyiha ikkalasi hal qila oladiganidan ancha katta ekanligini tushundi va Patti oʻyinni kengaytirilgan rivojlantirish atrofida biznesni rivojlantirdi.

Dastlabki rivojlanish Jensen va Patti tomonidan shaxsan moliyalashtirildi, shuningdek Daniya hukumati grantlari, shu jumladan Nordic Game dasturidan moliyalashtirildi, shu bilan birga yirik investorlar keyinchalik rivojlanish tsiklida qidirildi.  Jensen va Patti sarlavhani ishlab chiqishda toʻliq ijodiy nazoratni saqlab qolishni maʼqul koʻrib, yirik nashriyotlarga vaʼda berishni xohlamadilar. Jensen dastlab Limbo -ni bepul Microsoft Windows nomi sifatida chiqarishni rejalashtirgan edi, ammo shu paytgacha Jensen va Patti oʻyinni chakana savdo nomiga aylantirishga qaror qilishdi.

Hikoya, san'at va musiqa yo'nalishi[tahrir | manbasini tahrirlash]

Oʻyin boshlanishidan boshlab, Jensen yakuniy Limbo mahsuloti uchun uchta maqsadni qoʻydi. Birinchi maqsad oʻziga xos kayfiyat va badiiy uslubni yaratish edi. Jensen juda batafsil uch oʻlchovli modellarga murojaat qilmasdan oʻyin uchun estetikani yaratmoqchi boʻldi va buning oʻrniga rivojlanishning diqqatini oʻyinga qaratishga imkon berish uchun sanʼatni minimalistik uslubga yoʻnaltirdi.  Jensenning ikkinchi maqsadi oʻyinni oson oʻynashni taʼminlash uchun oddiy chap va oʻng harakat boshqaruvlaridan tashqari ikkita qoʻshimcha boshqaruv – sakrash va ushlash – talab qilish edi. Nihoyat, tugallangan oʻyin oʻyinchiga hech qanday oʻquv matnini taqdim etmasligi kerak edi, bu esa oʻyinchilardan oʻyin mexanikasini mustaqil ravishda oʻrganishlarini talab qiladi. Oʻyin mazmuni tafsilotlarini oshkor qilmaslik uchun ataylab ishlab chiqilgan; kompaniya taqdim etgan yagona shior: "Opasining taqdiri noma'lum, bola Limboga kiradi".  Bu oʻyinchilar oʻyinning maʼnosini oʻzlari izohlashlari uchun tanlangan.

Limboning baʼzi jihatlari Jensenning oʻtmishidan kelib chiqqan, masalan, u oʻsgan ferma atrofidagi oʻrmonlarga oʻxshash oʻrmon hududlari va oʻrgimchak Jensenning araxnofobiyasidan kelib chiqqan .  Jensen oʻyinning badiiy uslubini oʻrnatish uchun kino janrlaridan, jumladan, noir filmi asarlaridan ilhom oldi; Ushbu sanʼat uslubini qayta yaratishda jamoaning grafik rassomi Morten Bramsen hisoblangan.  Oʻyin oqimining katta qismi rivojlanishning juda erta bosqichlarida hikoya qilingan, masalan, bolaning oʻrgimchaklar va aqlni boshqaradigan qurtlar bilan uchrashishi, shuningdek, oʻrmondan shaharga, soʻngra mavhum muhitga umumiy oʻtish. Rivojlanish davom etar ekan, baʼzi original gʻoyalar kichik jamoa uchun juda qiyin boʻlib qoldi. Hikoya chizigʻi ham oʻzgardi; dastlab, oʻrgimchak ketma-ketliklari oʻyin oxiriga yaqin boʻlishi kerak edi, lekin keyinchalik birinchi qismga koʻchirildi.  Oʻtmishga nazar tashlaydigan boʻlsak, Jensen oʻyinning birinchi yarmida koʻproq ssenariyli voqealar va uchrashuvlar boʻlganini, oʻyinning ikkinchi yarmi esa yolgʻizroq va boshqotirmalarga boy boʻlganidan xabardor edi; Jensen buni rivojlanishning soʻnggi bosqichlarida uning nazorati yoʻqligi bilan bogʻladi.  Jensen ataylab ochiq yakun bilan oʻyinni tark etdi, lekin oʻziga xos talqin bilan faqat oʻzi bilar edi, garchi oʻyin chiqqandan keyin baʼzi oʻyinchilar forum taxtalarida eʼlon qilib, uning gʻoyalariga “qoʻrqinchli yaqin” rezolyutsiyalarni taklif qilishganini taʼkidladi.

Oʻyin audiosi Orxusdagi Qirollik musiqa akademiyasining bitiruvchisi Martin Stig Andersen tomonidan yaratilgan .  Andersenning ixtisosligi akusmatik musiqa boʻlib, aniq vizual manbaga ega boʻlmagan hosil qilingan tovushlardan yaratilgan noanʼanaviy musiqa edi. Boshlangʻich treylerni koʻrgandan soʻng, u oʻyin ustida Jensen bilan ishlashga jalb qilindi, u bola xarakterining ifodalariga jalb qilingan; Andersen dastlabki vizual tasvirlarni oʻzining akusmatik musiqasi bilan taqqosladi: "Sizda taniqli va real narsa bor, lekin ayni paytda u mavhum". Andersen faqat oʻyin muhitining ovoz effektlarini oʻz ichiga olgan akusmatik musiqa yaratishga intildi. U ishora qilgan ikkita misol, vayron boʻlgan neon "MEHMONXONA" belgisi borligida elektr shovqinlaridan foydalanish  va oʻrgimchak oʻrmonda bolaga yaqinlashganda shamol ovozini oʻchirish edi.  Andersen osongina tanib olinadigan tovushlardan foydalanishdan qochdi, kerak boʻlganda ularni buzib, oʻyinchilarga tovushlarning maʼnosini oʻzlari uchun izohlash imkonini berdi. Andersen oʻyin tovushlarining koʻp qismini uzunroq tovush qovuzloqlari oʻrniga bir qancha “donalar” orqali yaratdi, bu unga takroriy tovushlarsiz oʻyinchiga yaxshiroq fikr bildirish uchun ijroni sozlash imkonini berdi; u keltirgan misollardan biri, bolaning oyoq barmogʻi va tovoni yer bilan aloqa qilganda alohida tovushlar qoʻllanishi va harakat uchun yanada real ovoz berishdir.  O'yin uchun ko'plab sharhlar Limbo'da musiqa yoʻqligini taʼkidladi, biroq Andersen uning ovozli aranjirovkalari hissiyotlarni uygʻotishga yordam berganiga qarshi chiqdi; akusmatik musiqa oʻyin sanʼati va hikoyasi kabi oʻyinchi tomonidan talqin qilish uchun joy qoldirish uchun moʻljallangan edi. Andersen taʼkidlaganidek, bu hissiy ohangni nazorat qilishga urinmasdan, oʻyinga shoʻngʻishga yordam beradi; "Agar [o'yinchilar] qo'rqsalar, qo'llaridan ushlab, qanday his qilishlarini aytib beradigan musiqa bo'lmasa, bu ularni yanada qo'rqitishi mumkin".  Muxlislarning iltimoslari tufayli Playdead oʻyinning saundtrekini 2011-yil 11-iyulda iTunes doʻkonida chiqardi.

Havolalar[tahrir | manbasini tahrirlash]