Ayova oʻyini
Ayova oʻyini (inglizcha: Iowa Gambling Task; IGT) haqiqiy hayotda qaror qabul qilish jarayonini modellashtirishga qaratilgan psixologik vazifadir. Ushbu vazifani A. Bechara, А. Дамасио[en] , Х. Дамасио[en] va S. Anderson va uning kompyuterlashtirilgan versiyasi Grasman va Wagenmeekers tomonidan ishlab chiqilgan. Ayova oʻyin vazifasi somatik marker gipotezasini empirik qoʻllab-quvvatlash sifatida ishlatilgan, bu somatik belgilar koʻp sonli qaror variantlarini koʻrib chiqishda „qisqa yoʻl“ topishga yordam berishini taklif qiladi. Shu bilan birga, vaziyatda koʻp sonli taʼsir etuvchi omillar ongli qaror qabul qilishga imkon bermasligi taʼkidlanadi[1]. Shunday qilib, qaror qabul qilish hissiy jarayonlar tomonidan koʻrib chiqiladi, ularning taʼsiri ushbu oʻyin vazifasida toʻgʻri qaror qabul qilishga yordam beradi.
Shuningdek, Ayova oʻyin vazifasi miyaning maʼlum darajada shikastlanishi boʻlgan bemorlar bilan amalga oshiriladi. Bunday holda, miya lezyonlari yashirin somatik signallarning faollashuvining buzilishiga va natijada oʻyin topshirigʻida qaror qabul qilishda notoʻgʻri tanlovlarga olib keladi degan taxmin sinovdan oʻtkaziladi[1].
Vazifa tuzilishi
[tahrir | manbasini tahrirlash]Oʻyin ishtirokchiga toʻrtta kartalar taklif qilish bilan boshlanadi, ular ketma-ket tanlov qilishlari kerak. Dastlabki ikkita karta (A va B) „yomon“ (yoki „yutqazish“), chunki oʻnta harakatdan soʻng, faqat ushbu kartalardan foydalangan holda, oʻyinchi 250 dollar yoʻqotadi. „Yomon“ kartalarda bir lahzalik katta gʻalabalar (masalan, −100$) va kamdan-kam, ammo halokatli jarimalar (masalan, −1250$) mavjud. Oʻz navbatida, „yaxshi“ (yoki „yutuq“) kartalar pastki (C va D) oʻnta harakatdan keyin $ 250 yutib olish imkonini beradi. Ular kichik yutuqlar (masalan, $ 50) va kichik jarimalar beradi. Shunga koʻra, oʻyinning maqsadi maksimal foyda olishdir[1]. Shunday qilib, taxminan 50 ta kartadan soʻng, miya shikastlanmagan respondentlar statistik jihatdan „yaxshi pastki“ ni afzal koʻrishlari taʼkidlangan. Shu bilan birga, quyidagi TEA tadqiqotida koʻrsatilganidek, somatik belgilar bilan bogʻliq hissiy taʼlim yordamida muammoni hal qilish mumkin deb taxmin qilinadi[1]. Biroq, muammo analitik (aytish mumkinki, ongli) yechim uchun juda murakkab ekanligi taʼkidlanadi[1].
Rus versiyasida moslashtirish
[tahrir | manbasini tahrirlash]Baʼzi rus tadqiqotlarida S. Kornilov bilan birga T. V. Kornilova tomonidan ishlab chiqilgan rus versiyasida Ayova kompyuterlashtirilgan oʻyin vazifasi qoʻllanadi[2].
Qaror qabul qilish jarayonida his-tuygʻularni oʻrganishning boshqa usullari
[tahrir | manbasini tahrirlash]Yu.V Krasavtseva tomonidan olib borilgan tadqiqotda Krasavtseva „Kazino oʻyinida hissiy kutish“ (KOʻHK) oʻyinini ishlab chiqdi. KOʻHK oʻyinida ishtirokchilar ruletka gʻildiragini aylantirishdan iborat boʻlgan maʼlum miqdordagi harakatlarni amalga oshirishlari kerak edi. Har bir harakatdan soʻng, ishtirokchi yutuqni olishi va oʻynashni davom ettirishi mumkin edi. Har bir gʻalaba qozongan aylanishdan soʻng, xavf darajasi oshadi (7/8, 3/4, 5/8 va 1/2 ehtimollik bilan gʻalaba qozonish) va 22-harakatdan „qora katakcha“ qoʻshildi, bu esa yutgan butun summani yoʻqotishga olib keladi. .
Miya shikastlanishi boʻlgan bemorlarni oʻrganish
[tahrir | manbasini tahrirlash]Somatik belgilar — bu hissiy joziba yoki jirkanish hissiyotlari. Ular insonning ichki holatidagi oʻzgarishlarda (masalan, yurak urishi tezligi) va tashqi koʻrinadigan oʻzgarishlarda (masalan, yuz ifodalari) oʻzini namoyon qilishi mumkin[1]. Ventromedial prefrontal qobiq buzilgan bemorlar oʻtmishdagi hissiy tajribalar (masalan, oʻyin topshirigʻidagi muvaffaqiyat yoki muvaffaqiyatsizlik) asosida qaror qabul qilishda rahbarlik qilish uchun somatik belgilardan etarli darajada foydalana olmaydilar. Shunday qilib, ventromedial prefrontal korteks lezyonlari boʻlgan ishtirokchilarning atigi 50 foizi nima yaxshi va nima yomon ekanligiga ishonch hosil qilgandan keyin ham yomon tanlov qilishda davom etadilar.
Muammoni hal qilishdan oldin paydo boʻladigan va goʻyo tanlovning oqibatlarini „oldindan koʻrishga“ yordam beradigan somatik belgilar amalga oshirilmasligi ham koʻrsatildi. Shunday qilib, TEA tajribada oʻlchandi. GSR oʻlchovlari shuni koʻrsatdiki, miya shikastlanishi boʻlmagan respondentlarda kutish reaksiyasi respondent allaqachon notoʻgʻri tanlov qilgan bir paytda kuchaygan, ammo u oʻyin printsipini hali tushunmagan. Yaʼni, „yomon“ kartalarga javoban TEA sogʻlom sub’ekt nima uchun u yoki bu qavatni afzal koʻrishini shakllantirishdan oldin paydo boʻladi. Ventromedial prefrontal qobiq shikastlangan bemorlar qaysi paluba gʻalaba qozonishini va qaysi birini yutqazishini taxmin qila olmadilar. Ular bashoratli TEAni ishlab chiqmadilar va yomon kartalarni afzal koʻrishda davom etdilar[1].
Shunday qilib, kutilayotgan TEA gʻalaba qozonish va magʻlub boʻlishning oldingi tajribasiga asoslanib, maʼlum palubalarni tanlashga ongsiz „moyillik“ dan dalolat berishi kerak. Bu „moyillik“ respondentlarni kelajakdagi yoʻqotishlarga olib keladigan notoʻgʻri tanlovlardan miya zararisiz saqlaydi, garchi ular buni sezmasalar ham[1].
Tanqid
[tahrir | manbasini tahrirlash]Oʻyin vazifasining asosiy tanqidi somatik belgilar gipotezasini empirik tasdiqlash sifatida foydalanishning noaniqligidadir. Bu oʻyin vazifasini bajarishda yotgan jarayonlarning tabiatining toʻliq aniqlanmaganligi bilan bogʻliq. Xususan, muammoni hal qilish kognitiv funksiyalarga bogʻliq boʻlishi mumkin. Shunday qilib, ogʻzaki intellekt , suyuq intellekt[3] va umumiy intellekt oʻyin vazifasini muvaffaqiyatli bajarishga taʼsir qiluvchi individual koʻrsatkichlar bilan bogʻliqlik qayd etildi.
T. V. Kornilova va Yu. V. Krasavtseva va T. V. Kornilova, M. Chumakov va S. Kornilov tomonidan oʻtkazilgan quyidagi tadqiqotlar oʻyin muammosida qaror qabul qilish jarayonining mexanizmlari gʻoyasini toʻldiradi. Masalan, oʻyin vazifasining boshlangʻich bloklarida qaror qabul qilishning hissiy va shaxsiy tomoni, ehtimol, koʻproq darajada ishtirok etishi koʻrsatilgan. Oʻyinning dastlabki bosqichlarida qaror qabul qilishning hissiy va shaxsiy tomonining alohida ishtiroki „ehtimoliy muhitda yoʻnaltirishning kognitiv komponentlari“ (Kornilova T.V. va boshq. 2018) vazifalari rasmiylashtirilmaganligi bilan izohlanadi. Yaʼni, oʻyinning dastlabki bosqichlarida vaziyatning eng katta noaniqligi qayd etilishi mumkin, bu sinovlarning koʻpayishi bilan sezilarli darajada kamayadi. Binobarin, dastlabki bosqichlarda teskari aloqaning hissiy aloqasi taʼsiriga ustunlik beriladi (soddalashtirib aytishimiz mumkinki, kognitiv belgilarni loyihalash uchun etarli maʼlumot yoʻq). Taʼkidlanishicha, oʻyinning oʻrtalariga kelib, ishtirokchilarning koʻpchiligi allaqachon gʻalaba qozongan palubalarni tanlash boʻyicha koʻrsatmalarni taʼkidlashgan[3].
Manbalar
[tahrir | manbasini tahrirlash]- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 „Медведева Т.И., Ениколопова Е.В., Ениколопов С.Н. Гипотеза соматических маркеров Дамасио и игровая задача (IGT): обзор - Журнал "Психологические исследования". ISSN 2075-7999“. psystudy.ru. Qaraldi: 25-oktabr 2021-yil.
- ↑ {{{заглавие}}}.
- ↑ 3,0 3,1 Красавцева Ю.В., Корнилова Т.В. Эмоциональный и академический интеллект как предикторы стратегий в игровой задаче Айова (IGT) // Психологический журнал. — 2018. — Т. 39. — С. 29—43.