Proteus effekti

Vikipediya, ochiq ensiklopediya

Proteus effekti virtual olamdagi shaxsning xulq-atvori uning avatar xususiyatlariga koʻra oʻzgarib turadigan hodisani tasvirlaydi. Mazkur oʻzgarish hodisasi shaxsning ushbu virtual muhitning bir qismi boʻlgan boshqa foydalanuvchilar odatda bu xususiyatlar bilan bogʻlaydigan xatti-harakatlari haqidagi bilimlari bilan bogʻliq. Protean sifatdoshi (koʻp qirrali yoki oʻzgaruvchan degan maʼnoni anglatadi) kabi, kontseptsiya nomi yunon xudosi Proteusning shaklni oʻzgartirish qobiliyatiga ishoradir[1]. Proteus effekti birinchi marta 2007-yil iyunda Stenford universitetida tadqiqotchilar Nik Yi va Jeremi Beylenson[2] tomonidan kiritilgan. Bu foydalanuvchi avatarini oʻzgartirishning xatti-harakatlarga taʼsirini tekshirish bilan bogʻliq boʻlgan tadqiqot sohasi hisoblanadi[3].

Umumiy tahlil[tahrir | manbasini tahrirlash]

Proteus effekti avatarning vizual xususiyatlari va oʻziga xos xatti-harakatlar stereotiplari va taxminlari bilan bogʻliqligini taklif qiladi. Biror kishi oʻz avatarlarining koʻrinishi tufayli boshqalar ulardan maʼlum xatti-harakatlarni kutishiga ishonsa, ular kutilgan xatti-harakatlarni amalga oshiradilar[1]. Proteus effektini qoʻllab-quvvatlash mavjud dunyo senariylaridagi oʻtmish tadqiqotlaridan kelib chiqadi, bu jozibadorlik va balandlik kabi baʼzi jismoniy xususiyatlar koʻpincha ijobiy boʻlgan ijtimoiy va professional natijalar bilan qanday bogʻliqligini koʻrsatdi[4][5]. Shuningdek, virtual muhitda ushbu xususiyatlarning eksperimental manipulyatsiyasi odamlarning stereotiplarni tasdiqlovchi xatti-harakatlar bilan shugʻullanishini ham koʻrsatdi[1][6].

Bu komputer aloqa tizimi (CMC) bilan shugʻullanadigan shaxslarning xatti-harakatlarini tekshiradigan kengroq tadqiqot sohasining bir qismi hisoblanadi. CMC koʻp shakllarda (matn, audio, video va boshqalar) mavjud boʻlsa-da[7], Proteus effekti, ayniqsa, odamlar avatarlardan foydalangan holda oʻzaro aloqada boʻlgan CMC uchun tegishlidir. Bu taʼsir onlayn virtual muhitda tashqi koʻrinishini nazorat qilish qobiliyatining ortishi bilan izohlanadi. Virtual dunyo muhitlari foydalanuvchilarga real hayotda osongina oʻzgartira olmaydigan tashqi koʻrinishining koʻp jihatlari (masalan, boʻy, vazn, yuz xususiyatlari)ni nazorat qilish imkonini beradi.

Nazariy maʼlumot[tahrir | manbasini tahrirlash]

Garchi oʻsha vaqtdan buyon qoʻshimcha tushuntirish yondashuvlari va aloqa orqali boshlangʻich va teskari aloqa halqalari kabi taʼsir etuvchi omillar aniqlangan yoki taklif qilingan boʻlsa-da[8], Proteus effektining rivojlanishiga sabab boʻlgan uchta psixologik tushunchalar xulq-atvorni tasdiqlash, oʻz-oʻzini idrok etish nazariyasi va deindividuatsiyadir[6].

Xulq-atvorni tasdiqlash[tahrir | manbasini tahrirlash]

Xulq-atvorni tasdiqlash — bu idrok etuvchining xatti-harakatlari shaxsning xatti-harakatlariga taʼsir qilishi mumkin boʻlgan taʼsirni anglatadi[4]. Xususan, ushbu kontseptsiya oldin mavjud boʻlgan stereotiplarga ega boʻlgan shaxslar bilan oʻzaro munosabatda boʻlish ushbu stereotiplarning maqsadini idrok etuvchining taxminlarini tasdiqlaydigan xatti-harakatlarga olib kelishini taxmin qiladi[9][10]. Proteus effekti xatti-harakatni tasdiqlashdan farq qiladi, negaki u idrok etuvchining xatti-harakatlarini hisobga olmaydi va buning oʻrniga, Proteus effektining maqsadi har qanday ijtimoiy oʻzaro taʼsirlardan qatʼiy nazar, shaxsning shaxsiy stereotiplari va taxminlari xatti-harakatlarning oʻzgarishiga qanday taʼsir qilishini tushuntirishdan iborat[6].

Oʻz-oʻzini idrok etish nazariyasi[tahrir | manbasini tahrirlash]

Oʻz-oʻzini idrok etish nazariyasi shuni koʻrsatadiki, odamlar oʻzlarining xatti-harakatlari va bu xatti-harakatlarga sabab boʻlgan holatlar haqida kuzatishlar orqali oʻzlarining munosabati va his-tuygʻularini belgilab boradilar[11]. Bu dastlab, kognitiv dissonansga muqobil sifatida taqdim etilgan boʻlib, unda xatti-harakatlardagi oʻzgarishlar insonning bir-biriga zid boʻlgan xatti-harakatlar va eʼtiqodlardan keskinlikni bartaraf etishga urinishi natijasida yuzaga kelishi mumkin[12]. Oʻlim va yovuzlik kabi salbiy tushunchalar bilan bogʻliq boʻlgan qora rangli kiyim kiyish natijasida xulq-atvordagi oʻzgarishlarni tekshirgan oʻz-oʻzini idrok etish nazariyasi boʻyicha bir qancha tadqiqotlar Proteus effektining rivojlanishiga taʼsir koʻrsatdi[1][6]. Mark G. Frank va Tomas Gilovich tomonidan olib borilgan ushbu tadqiqotlarda, NFL va NHL oʻyinchilari baholangan sport turlarining video yozuvlarini tomosha qilgan ishtirokchilar qora forma kiygan va koʻproq tajovuzkor boʻlgan. Bundan tashqari, qora trikotaj kiyishni buyurgan ishtirokchilar raqobatchilarga nisbatan tajovuzkor xatti-harakatlarni afzal koʻrishlarini aytib oʻtdilar[13]. Mazkur tadqiqotlar boʻyicha mulohaza shundan iboratki, ishtirokchilar oʻzlarini qanday qabul qilishlari (yaʼni, salbiy assotsiatsiyaga ega boʻlgan rang kiyish) ularni salbiy xatti-harakatlarga olib keldi. Proteus effekti bu gʻoyani virtual muhitga olib boradi hamda bu yerda odamlar oʻzlarini oʻzlarining avatarlari sifatida koʻradilar, bu esa oʻz navbatida ularning xatti-harakatlarini shakllantiradi.

Deindividatsiya[tahrir | manbasini tahrirlash]

Deindividuatsiya guruhning bir qismi boʻlish natijasida oʻz-oʻzini anglash va oʻzini oʻzi baholashning pasayishini anglatadi. Deindividatsiyani boshdan kechirgan odamlarga koʻp hollarda identifikatsiya belgilari taʼsir koʻrsatishi mumkin. 1979-yilda Robert D. Jonson va Lesli L. Dauning tomonidan olib borilgan tadqiqotda ishtirokchilarga KKK niqobi yoki hamshira formasini kiygan holda tadqiqotchilarga elektr toki urishi buyurilgan[14]. Natijalar shuni koʻrsatdiki, ishtirokchilar kiygan kostumlar tadqiqotchilarga bergan zarba darajasiga taʼsir koʻrsatgan. Jonson va Dauningning taʼkidlashicha, bu topilmalar deindividuatsiya odamlarda mavjud boʻlgan oʻziga xoslik belgilarining taʼsirini kuchaytiradi degan fikrni qoʻllab-quvvatladi. Virtual muhitda deindividuatsiya ushbu turdagi sozlamalar foydalanuvchilari uchun taqdim etiladigan anonimlik darajasiga bogʻliq deb hisoblanadi[15].

Dalil[tahrir | manbasini tahrirlash]

Proteus effektining 46 ta miqdoriy eksperimental tadqiqotlarini oʻrgangan meta-tahlil kichik, ammo oʻrtacha yaqinlikdagi taʼsir hajmini aniqladi va bu nisbatan izchil (0,22 va 0,26 orasida) boʻlib, deyarli barcha farqlar tushuntirildi, bu tadqiqot boshqa raqamli media effektlariga nisbatan Proteus effekti ishonchli hamda kattagina hajmli ekanini koʻrsatadi[16].

Ikkinchi hayotdagi avatarlarning tashqi koʻrinishi va xatti-harakatlarini haqiqiy hayot xatti-harakatlari va foydalanuvchilarning tashqi koʻrinishi bilan taqqoslagan tadqiqot natijalari Proteus effektini qoʻllab-quvvatlaydi. Ushbu tadqiqotda, oʻzlarining avatarlarini yanada jozibali qilib yaratganliklarini bildirgan ishtirokchilar, shuningdek, oʻzlarining haqiqiy olam xatti-harakatlari bilan taqqoslaganda koʻproq ishonchli va ekstravert xulq-atvorga ega boʻlishlari haqida bayon qilishdi[17]. Shuningdek, tadqiqot koʻrsatdiki, taʼsir qisqa muddatda sodir boʻladi[18].

Proteus effekti, shuningdek, avatarning tashqi koʻrinishi bilan bogʻliq stereotiplarni aks ettiruvchi munosabat oʻzgarishi bilan ham bogʻliqdir. Jessi Foks, Jeremy N. Bailenson va Liz Tricase tomonidan oʻtkazilgan tadqiqotda ayollarga tashqi koʻrinishi jinsiy aloqada boʻlgan yoki jinsiy aloqada boʻlmagan avatarlar foydalanishga topshirilgan[19]. Ishtirokchilar boshga oʻrnatilgan displey kiyganlarida, avatarlarining aksini koʻrishga imkon beruvchi virtual oynaga duch kelishlari kerak edi. Shundan soʻng tadqiqotchilar tomonidan boshqariladigan erkak avatar bilan virtual suhbat oʻtkazildi. Jinsiylashtirilgan avatardan foydalangan ayollar oʻzlarining tana qiyofasi haqida koʻproq oʻylashi haqida aytishdi. Tadqiqotchilar ushbu topilma Proteus effektini qoʻllab-quvvatlaydi, bu odamlar oʻzlarining avatarlari tashqi koʻrinishining jinsiy aʼzolarini oʻz ichiga olganligini koʻrsatib, oʻz-oʻzini obyektivlashtirishga olib keladi degan xulosani aytishdi. Bu xulosani qoʻllab-quvvatlash shunga oʻxshash tadqiqotdan olingan boʻlib, unda koʻzguga qaragan holda koʻylak kiyib koʻrishi soʻralgan ayollarga qaraganda, choʻmilish kiyimi kiyishi soʻralgan ayollar koʻproq tanaga bogʻliq fikrlar bildirishgan[20]. Shuningdek, avatarlardan foydalanish keksa guruhlar haqidagi stereotiplarni qanday kamaytirishini koʻrsatadigan tadqiqotlar ham uchraydi[3].

Proteus effektini qoʻshimcha qoʻllab-quvvatlash jismoniy shaxslar bajaradigan mashqlar miqdorini oshirish uchun avatarlardan foydalangan bir qancha tadqiqotlardan kelib chiqadi[21]. Uchta tadqiqot natijalari shuni koʻrsatdiki, ishtirokchilar avatarning mazkur xatti-harakatlarda ishtirok etishini kuzatgandan soʻng jismoniy faollik darajasini oshirishi va ular uchun mukofot olish ehtimoli kattaroq. Ushbu tadqiqotning asosiy farqlaridan biri shundaki, avatarlarning ishtirokchilar xatti-harakatlariga taʼsiri avatar foydalanuvchiga qanchalik oʻxshashligiga bogʻliqdir. Bu farq baʼzi foydalanuvchilarga ularning haqiqiy yuzlari fotosuratlari yordamida yaratilgan avatarlarni belgilash orqali tekshiruvdan oʻtkazildi.

Proteus effekti, shuningdek, Frank va Gilovich (1988) va Jonson va Dauning (1979) tajribasining muvaffaqiyatli takrorini tushuntirish uchun ham foydalanilgan[13][14][22]. Xorxe Peña, Jeffri T. Hankok va Nikolas A. Merola tomonidan olib borilgan ikkala tadqiqot natijalari shuni koʻrsatdiki, qora plash yoki KKK formasiga oʻxshash kiyim kiygan avatarlardan foydalangan shaxslarda virtual muhitda tajovuzkor xatti-harakatlarga nisbatan munosabat kuchaygan. Tadqiqotchilar avatarning tashqi koʻrinishi bilan bogʻliq salbiy hamkorliklar foydalanuvchining munosabatini oʻzgartirganini taʼkidlab oʻtdilar[22]. Shu bilan birga, tadqiqotchilar priming oʻz-oʻzini idrok etish nazariyasiga qoʻshimcha tarzda Proteus effektini tushuntirishi mumkinligini taklif qilishdi.

Yana qarang[tahrir | manbasini tahrirlash]

  • Oʻz-oʻzini amalga oshiradigan bashorat
  • Deindividatsiya effektlarining ijtimoiy identifikatsiya modeli
  • Virtual inson oʻzaro taʼsiri laboratoriyasi

Manbalar[tahrir | manbasini tahrirlash]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Yee, Nick; Jeremy Bailenson (2007). „The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior“. Human Communication Research. 33-jild, № 3. 271–90-bet. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x.
  2. Dill-Shackleford, Karen E.. How Fantasy Becomes Reality: Information and Entertainment Media in Everyday Life, Revised and Expanded (inglizcha). Oxford University Press, 1-dekabr 2015-yil. ISBN 9780190239312. 
  3. 3,0 3,1 Sundar, S. Shyam. The Handbook of the Psychology of Communication Technology. Malden, MA: Wiley Blackwell, 2015 — 300 bet. ISBN 9781118413364. 
  4. 4,0 4,1 Snyder, Mark; Tanke, Elizabeth D.; Berscheid, Ellen (1977). „Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes“. Journal of Personality and Social Psychology. 35-jild, № 9. 656–666-bet. doi:10.1037/0022-3514.35.9.656. ISSN 1939-1315.
  5. Judge, Timothy A.; Daniel M. Cable (2004). „The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model“. Journal of Applied Psychology. 89-jild, № 3. 428–41-bet. doi:10.1037/0021-9010.89.3.428. PMID 15161403.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Yee, N.; Bailenson, J. N.; Ducheneaut, N. (2009). „The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior“. Communication Research. 36-jild, № 2. 285–312-bet. doi:10.1177/0093650208330254. ISSN 0093-6502.
  7. Simpson, J. (2002). „Computer-mediated communication“. ELT Journal. 56-jild, № 4. 414–415-bet. doi:10.1093/elt/56.4.414. ISSN 0951-0893.
  8. Praetorius, Anna Samira; Görlich, Daniel (15–sentabr 2020–yil). „How Avatars Influence User Behavior: A Review on the Proteus Effect in Virtual Environments and Video Games“. International Conference on the Foundations of Digital Games (inglizcha). Bugibba Malta: ACM. 1–9-bet. doi:10.1145/3402942.3403019. ISBN 978-1-4503-8807-8.{{cite magazine}}: CS1 maint: date format ()
  9. Chen, Mark; Bargh, John A. (1997). „Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation“. Journal of Experimental Social Psychology. 33-jild, № 5. 541–560-bet. doi:10.1006/jesp.1997.1329. ISSN 0022-1031.
  10. Snyder, Mark; Swann, William B (1978). „Behavioral confirmation in social interaction: From social perception to social reality“. Journal of Experimental Social Psychology. 14-jild, № 2. 148–162-bet. doi:10.1016/0022-1031(78)90021-5. ISSN 0022-1031.
  11. Bem, Daryl J. „Self-Perception Theory“,. Advances in Experimental Social Psychology Volume 6, 1972 — 1–62 bet. DOI:10.1016/S0065-2601(08)60024-6. ISBN 9780120152063. 
  12. Bem, Daryl J. (1967). „Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena“. Psychological Review. 74-jild, № 3. 183–200-bet. doi:10.1037/h0024835. ISSN 0033-295X. PMID 5342882.
  13. 13,0 13,1 Frank, Mark G.; Gilovich, Thomas (1988). „The dark side of self- and social perception: Black uniforms and aggression in professional sports“. Journal of Personality and Social Psychology. 54-jild, № 1. 74–85-bet. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74. ISSN 0022-3514. PMID 3346809.
  14. 14,0 14,1 Johnson, Robert D.; Downing, Leslie L. (1979). „Deindividuation and valence of cues: Effects on prosocial and antisocial behavior“. Journal of Personality and Social Psychology. 37-jild, № 9. 1532–1538-bet. doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. ISSN 0022-3514. PMID 501521.
  15. Postmes, T.; Spears, R.; Lea, M. (1998). „Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication“. Communication Research. 25-jild, № 6. 689–715-bet. doi:10.1177/009365098025006006. ISSN 0093-6502.
  16. Ratan, Rabindra; Beyea, David; Li, Benjamin J.; Graciano, Luis (20–iyun 2019–yil). „Avatar characteristics induce users' behavioral conformity with small-to-medium effect sizes: a meta-analysis of the proteus effect“. Media Psychology. 23-jild, № 5. 651–675-bet. doi:10.1080/15213269.2019.1623698. ISSN 1521-3269.{{cite magazine}}: CS1 maint: date format ()
  17. Messinger, Paul R.; Ge, Xin; Stroulia, Eleni; Lyons, Kelly; Smirnov, Kristen; Bone, Michael (2008-yil noyabr). „On the Relationship between My Avatar and Myself“. Journal of Virtual Worlds Research. 1-jild, № 2. 1–17-bet. doi:10.4101/jvwr.v1i2.352. {{cite magazine}}: sana kiritilishi kerak boʻlgan parametrga berilgan qiymatni tekshirish lozim: |date= (yordam)
  18. Rice, Ronald. Public Communication Campaigns, Fourth Edition. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, 2012 — 280 bet. ISBN 9781412987707. 
  19. Fox, Jesse; Bailenson, Jeremy N.; Tricase, Liz (2013). „The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars“. Computers in Human Behavior. 29-jild, № 3. 930–938-bet. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027. ISSN 0747-5632.
  20. Quinn, Diane M.; Kallen, Rachel W.; Cathey, Christie (2006). „Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification“. Sex Roles. 55-jild, № 11–12. 869–874-bet. doi:10.1007/s11199-006-9140-x. ISSN 0360-0025.
  21. Fox, Jesse; Bailenson, Jeremy N. (2009). „Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors“. Media Psychology. 12-jild, № 1. 1–25-bet. doi:10.1080/15213260802669474. ISSN 1521-3269.
  22. 22,0 22,1 Pena, J.; Hancock, J. T.; Merola, N. A. (2009). „The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings“. Communication Research. 36-jild, № 6. 838–856-bet. doi:10.1177/0093650209346802. ISSN 0093-6502.

Adabiyotlar[tahrir | manbasini tahrirlash]