Proteus effekti: Versiyalar orasidagi farq

Vikipediya, ochiq ensiklopediya
Kontent oʻchirildi Kontent qoʻshildi
Layloo04 (munozara | hissa)
Proteus effect“ sahifasi tarjima qilib yaratildi
(Farq yoʻq)

27-May 2023, 20:34 dagi koʻrinishi


Proteus effekti virtual olamdagi shaxsning xulq-atvori uning avatar xususiyatlariga ko'ra o'zgarib turadigan hodisani tasvirlaydi. Mazkur o'zgarish hodisasi shaxsning ushbu virtual muhitning bir qismi bo'lgan boshqa foydalanuvchilar odatda bu xususiyatlar bilan bog'laydigan xatti-harakatlari haqidagi bilimlari bilan bog'liq. Protean sifatdoshi (ko'p qirrali yoki o'zgaruvchan degan ma'noni anglatadi) kabi, kontseptsiya nomi yunon xudosi Proteusning shaklni o'zgartirish qobiliyatiga ishoradir[1]. Proteus effekti birinchi marta 2007-yil iyunda Stenford universitetida tadqiqotchilar Nik Yi va Jeremi Beylenson[2] tomonidan kiritilgan. Bu foydalanuvchi avatarini o'zgartirishning xatti-harakatlarga ta'sirini tekshirish bilan bog'liq bo'lgan tadqiqot sohasi hisoblanadi[3].

Umumiy tahlil

Proteus effekti avatarning vizual xususiyatlari va o'ziga xos xatti-harakatlar stereotiplari va taxminlari bilan bog'liqligini taklif qiladi. Biror kishi o'z avatarlarining ko'rinishi tufayli boshqalar ulardan ma'lum xatti-harakatlarni kutishiga ishonsa, ular kutilgan xatti-harakatlarni amalga oshiradilar[1]. Proteus effektini qo'llab-quvvatlash mavjud dunyo senariylaridagi o'tmish tadqiqotlaridan kelib chiqadi, bu jozibadorlik va balandlik kabi ba'zi jismoniy xususiyatlar ko'pincha ijobiy bo'lgan ijtimoiy va professional natijalar bilan qanday bog'liqligini ko'rsatdi[4][5]. Shuningdek, virtual muhitda ushbu xususiyatlarning eksperimental manipulyatsiyasi odamlarning stereotiplarni tasdiqlovchi xatti-harakatlar bilan shug'ullanishini ham ko'rsatdi[1][6].

Bu komputer aloqa tizimi (CMC) bilan shug'ullanadigan shaxslarning xatti-harakatlarini tekshiradigan kengroq tadqiqot sohasining bir qismi hisoblanadi. CMC ko'p shakllarda (matn, audio, video va boshqalar) mavjud bo'lsa-da[7], Proteus effekti, ayniqsa, odamlar avatarlardan foydalangan holda o'zaro aloqada bo'lgan CMC uchun tegishlidir. Bu ta'sir onlayn virtual muhitda tashqi ko'rinishini nazorat qilish qobiliyatining ortishi bilan izohlanadi. Virtual dunyo muhitlari foydalanuvchilarga real hayotda osongina o'zgartira olmaydigan tashqi ko'rinishining ko'p jihatlari (masalan, bo'y, vazn, yuz xususiyatlari)ni nazorat qilish imkonini beradi.

Nazariy ma'lumot

Garchi o'sha vaqtdan buyon qo'shimcha tushuntirish yondashuvlari va aloqa orqali boshlang'ich va teskari aloqa halqalari kabi ta'sir etuvchi omillar aniqlangan yoki taklif qilingan bo'lsa-da[8], Proteus effektining rivojlanishiga sabab bo'lgan uchta psixologik tushunchalar xulq-atvorni tasdiqlash, o'z-o'zini idrok etish nazariyasi va deindividuatsiyadir [6].

Xulq-atvorni tasdiqlash

Xulq-atvorni tasdiqlash - bu idrok etuvchining xatti-harakatlari shaxsning xatti-harakatlariga ta'sir qilishi mumkin bo'lgan ta'sirni anglatadi[4]. Xususan, ushbu kontseptsiya oldin mavjud bo'lgan stereotiplarga ega bo'lgan shaxslar bilan o'zaro munosabatda bo'lish ushbu stereotiplarning maqsadini idrok etuvchining taxminlarini tasdiqlaydigan xatti-harakatlarga olib kelishini taxmin qiladi[9][10]. Proteus effekti xatti-harakatni tasdiqlashdan farq qiladi, negaki u idrok etuvchining xatti-harakatlarini hisobga olmaydi va buning o'rniga, Proteus effektining maqsadi har qanday ijtimoiy o'zaro ta'sirlardan qat'iy nazar, shaxsning shaxsiy stereotiplari va taxminlari xatti-harakatlarning o'zgarishiga qanday ta'sir qilishini tushuntirishdan iborat[6].

O'z-o'zini idrok etish nazariyasi

O'z-o'zini idrok etish nazariyasi shuni ko'rsatadiki, odamlar o'zlarining xatti-harakatlari va bu xatti-harakatlarga sabab bo'lgan holatlar haqida kuzatishlar orqali o'zlarining munosabati va his-tuyg'ularini belgilab boradilar[11]. Bu dastlab, kognitiv dissonansga muqobil sifatida taqdim etilgan bo'lib, unda xatti-harakatlardagi o'zgarishlar insonning bir-biriga zid bo'lgan xatti-harakatlar va e'tiqodlardan keskinlikni bartaraf etishga urinishi natijasida yuzaga kelishi mumkin[12]. O'lim va yovuzlik kabi salbiy tushunchalar bilan bog'liq bo'lgan qora rangli kiyim kiyish natijasida xulq-atvordagi o'zgarishlarni tekshirgan o'z-o'zini idrok etish nazariyasi bo'yicha bir qancha tadqiqotlar Proteus effektining rivojlanishiga ta'sir ko'rsatdi[1][6]. Mark G. Frank va Tomas Gilovich tomonidan olib borilgan ushbu tadqiqotlarda, NFL va NHL o'yinchilari baholangan sport turlarining video yozuvlarini tomosha qilgan ishtirokchilar qora forma kiygan va ko'proq tajovuzkor bo'lgan. Bundan tashqari, qora trikotaj kiyishni buyurgan ishtirokchilar raqobatchilarga nisbatan tajovuzkor xatti-harakatlarni afzal ko'rishlarini aytib o'tdilar[13]. Mazkur tadqiqotlar bo'yicha mulohaza shundan iboratki, ishtirokchilar o'zlarini qanday qabul qilishlari (ya'ni, salbiy assotsiatsiyaga ega bo'lgan rang kiyish) ularni salbiy xatti-harakatlarga olib keldi. Proteus effekti bu g'oyani virtual muhitga olib boradi hamda bu yerda odamlar o'zlarini o'zlarining avatarlari sifatida ko'radilar, bu esa o'z navbatida ularning xatti-harakatlarini shakllantiradi.

Deindividatsiya

Deindividuatsiya guruhning bir qismi bo'lish natijasida o'z-o'zini anglash va o'zini o'zi baholashning pasayishini anglatadi. Deindividatsiyani boshdan kechirgan odamlarga ko'p hollarda identifikatsiya belgilari ta'sir ko'rsatishi mumkin. 1979-yilda Robert D. Jonson va Lesli L. Dauning tomonidan olib borilgan tadqiqotda ishtirokchilarga KKK niqobi yoki hamshira formasini kiygan holda tadqiqotchilarga elektr toki urishi buyurilgan[14]. Natijalar shuni ko'rsatdiki, ishtirokchilar kiygan kostumlar tadqiqotchilarga bergan zarba darajasiga ta'sir ko'rsatgan. Jonson va Dauningning ta'kidlashicha, bu topilmalar deindividuatsiya odamlarda mavjud bo'lgan o'ziga xoslik belgilarining ta'sirini kuchaytiradi degan fikrni qo'llab-quvvatladi. Virtual muhitda deindividuatsiya ushbu turdagi sozlamalar foydalanuvchilari uchun taqdim etiladigan anonimlik darajasiga bog'liq deb hisoblanadi[15].

Dalil

Proteus effektining 46 ta miqdoriy eksperimental tadqiqotlarini o'rgangan meta-tahlil kichik, ammo o'rtacha yaqinlikdagi ta'sir hajmini aniqladi va bu nisbatan izchil (0,22 va 0,26 orasida) bo'lib, deyarli barcha farqlar tushuntirildi, bu tadqiqot boshqa raqamli media effektlariga nisbatan Proteus effekti ishonchli hamda kattagina hajmli ekanini ko'rsatadi[16].

Ikkinchi hayotdagi avatarlarning tashqi ko'rinishi va xatti-harakatlarini haqiqiy hayot xatti-harakatlari va foydalanuvchilarning tashqi ko'rinishi bilan taqqoslagan tadqiqot natijalari Proteus effektini qo'llab-quvvatlaydi. Ushbu tadqiqotda, o'zlarining avatarlarini yanada jozibali qilib yaratganliklarini bildirgan ishtirokchilar, shuningdek, o'zlarining haqiqiy olam xatti-harakatlari bilan taqqoslaganda ko'proq ishonchli va ekstravert xulq-atvorga ega bo'lishlari haqida bayon qilishdi[17]. Shuningdek, tadqiqot ko'rsatdiki, ta'sir qisqa muddatda sodir bo'ladi[18].

Proteus effekti, shuningdek, avatarning tashqi ko'rinishi bilan bog'liq stereotiplarni aks ettiruvchi munosabat o'zgarishi bilan ham bog'liqdir. Jessi Foks, Jeremy N. Bailenson va Liz Tricase tomonidan o'tkazilgan tadqiqotda ayollarga tashqi ko'rinishi jinsiy aloqada bo'lgan yoki jinsiy aloqada bo'lmagan avatarlar foydalanishga topshirilgan[19]. Ishtirokchilar boshga o'rnatilgan displey kiyganlarida, avatarlarining aksini ko'rishga imkon beruvchi virtual oynaga duch kelishlari kerak edi. Shundan so'ng tadqiqotchilar tomonidan boshqariladigan erkak avatar bilan virtual suhbat o'tkazildi. Jinsiylashtirilgan avatardan foydalangan ayollar o'zlarining tana qiyofasi haqida ko'proq o'ylashi haqida aytishdi. Tadqiqotchilar ushbu topilma Proteus effektini qo'llab-quvvatlaydi, bu odamlar o'zlarining avatarlari tashqi ko'rinishining jinsiy a'zolarini o'z ichiga olganligini ko'rsatib, o'z-o'zini obyektivlashtirishga olib keladi degan xulosani aytishdi. Bu xulosani qo'llab-quvvatlash shunga o'xshash tadqiqotdan olingan bo'lib, unda ko'zguga qaragan holda ko'ylak kiyib ko'rishi so'ralgan ayollarga qaraganda, cho'milish kiyimi kiyishi so'ralgan ayollar ko'proq tanaga bog'liq fikrlar bildirishgan[20]. Shuningdek, avatarlardan foydalanish keksa guruhlar haqidagi stereotiplarni qanday kamaytirishini ko'rsatadigan tadqiqotlar ham uchraydi[3].

Proteus effektini qo'shimcha qo'llab-quvvatlash jismoniy shaxslar bajaradigan mashqlar miqdorini oshirish uchun avatarlardan foydalangan bir qancha tadqiqotlardan kelib chiqadi[21]. Uchta tadqiqot natijalari shuni ko'rsatdiki, ishtirokchilar avatarning mazkur xatti-harakatlarda ishtirok etishini kuzatgandan so'ng jismoniy faollik darajasini oshirishi va ular uchun mukofot olish ehtimoli kattaroq. Ushbu tadqiqotning asosiy farqlaridan biri shundaki, avatarlarning ishtirokchilar xatti-harakatlariga ta'siri avatar foydalanuvchiga qanchalik o'xshashligiga bog'liqdir. Bu farq ba'zi foydalanuvchilarga ularning haqiqiy yuzlari fotosuratlari yordamida yaratilgan avatarlarni belgilash orqali tekshiruvdan o'tkazildi.

Proteus effekti, shuningdek, Frank va Gilovich (1988) va Jonson va Dauning (1979) tajribasining muvaffaqiyatli takrorini tushuntirish uchun ham foydalanilgan[13][14] [22]. Xorxe Peña, Jeffri T. Hankok va Nikolas A. Merola tomonidan olib borilgan ikkala tadqiqot natijalari shuni ko'rsatdiki, qora plash yoki KKK formasiga o'xshash kiyim kiygan avatarlardan foydalangan shaxslarda virtual muhitda tajovuzkor xatti-harakatlarga nisbatan munosabat kuchaygan. Tadqiqotchilar avatarning tashqi ko'rinishi bilan bog'liq salbiy hamkorliklar foydalanuvchining munosabatini o'zgartirganini ta'kidlab o'tdilar[22]. Shu bilan birga, tadqiqotchilar priming o'z-o'zini idrok etish nazariyasiga qo'shimcha tarzda Proteus effektini tushuntirishi mumkinligini taklif qilishdi.

Shuningdek qarang

  • O'z-o'zini amalga oshiradigan bashorat
  • Deindividatsiya effektlarining ijtimoiy identifikatsiya modeli
  • Virtual inson o'zaro ta'siri laboratoriyasi

Manbalar

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Yee, Nick; Jeremy Bailenson (2007). "The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior". Human Communication Research 33 (3): 271–90. doi:10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x.  Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name "representation271" defined multiple times with different content
  2. Dill-Shackleford, Karen E.. How Fantasy Becomes Reality: Information and Entertainment Media in Everyday Life, Revised and Expanded (en). Oxford University Press, 2015-12-01. ISBN 9780190239312. 
  3. 3,0 3,1 Sundar, S. Shyam. The Handbook of the Psychology of Communication Technology. Malden, MA: Wiley Blackwell, 2015 — 300 bet. ISBN 9781118413364.  Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name ":0" defined multiple times with different content
  4. 4,0 4,1 Snyder, Mark; Tanke, Elizabeth D.; Berscheid, Ellen (1977). "Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes.". Journal of Personality and Social Psychology 35 (9): 656–666. doi:10.1037/0022-3514.35.9.656. ISSN 1939-1315.  Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name "SnyderTanke1977" defined multiple times with different content
  5. Judge, Timothy A.; Daniel M. Cable (2004). "The Effect of Physical Height on Workplace Success and Income: Preliminary Test of a Theoretical Model". Journal of Applied Psychology 89 (3): 428–41. doi:10.1037/0021-9010.89.3.428. PMID 15161403. 
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Yee, N.; Bailenson, J. N.; Ducheneaut, N. (2009). "The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior". Communication Research 36 (2): 285–312. doi:10.1177/0093650208330254. ISSN 0093-6502.  Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name "YeeBailenson2009" defined multiple times with different content
  7. Simpson, J. (2002). "Computer-mediated communication". ELT Journal 56 (4): 414–415. doi:10.1093/elt/56.4.414. ISSN 0951-0893. 
  8. Praetorius, Anna Samira; Görlich, Daniel (2020-09-15). "How Avatars Influence User Behavior: A Review on the Proteus Effect in Virtual Environments and Video Games" (en). International Conference on the Foundations of Digital Games (Bugibba Malta: ACM): 1–9. doi:10.1145/3402942.3403019. ISBN 978-1-4503-8807-8. https://dl.acm.org/doi/10.1145/3402942.3403019. 
  9. Chen, Mark; Bargh, John A. (1997). "Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation". Journal of Experimental Social Psychology 33 (5): 541–560. doi:10.1006/jesp.1997.1329. ISSN 0022-1031. 
  10. Snyder, Mark; Swann, William B (1978). "Behavioral confirmation in social interaction: From social perception to social reality". Journal of Experimental Social Psychology 14 (2): 148–162. doi:10.1016/0022-1031(78)90021-5. ISSN 0022-1031. 
  11. Bem, Daryl J. „Self-Perception Theory“,. Advances in Experimental Social Psychology Volume 6, 1972 — 1–62 bet. DOI:10.1016/S0065-2601(08)60024-6. ISBN 9780120152063. 
  12. Bem, Daryl J. (1967). "Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena". Psychological Review 74 (3): 183–200. doi:10.1037/h0024835. ISSN 0033-295X. PMID 5342882. 
  13. 13,0 13,1 Frank, Mark G.; Gilovich, Thomas (1988). "The dark side of self- and social perception: Black uniforms and aggression in professional sports.". Journal of Personality and Social Psychology 54 (1): 74–85. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74. ISSN 0022-3514. PMID 3346809.  Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name "FrankGilovich1988" defined multiple times with different content
  14. 14,0 14,1 Johnson, Robert D.; Downing, Leslie L. (1979). "Deindividuation and valence of cues: Effects on prosocial and antisocial behavior.". Journal of Personality and Social Psychology 37 (9): 1532–1538. doi:10.1037/0022-3514.37.9.1532. ISSN 0022-3514. PMID 501521.  Manba xatosi: Invalid <ref> tag; name "JohnsonDowning1979" defined multiple times with different content
  15. Postmes, T.; Spears, R.; Lea, M. (1998). "Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication". Communication Research 25 (6): 689–715. doi:10.1177/009365098025006006. ISSN 0093-6502. 
  16. Ratan, Rabindra; Beyea, David; Li, Benjamin J.; Graciano, Luis (2019-06-20). "Avatar characteristics induce users' behavioral conformity with small-to-medium effect sizes: a meta-analysis of the proteus effect". Media Psychology 23 (5): 651–675. doi:10.1080/15213269.2019.1623698. ISSN 1521-3269. 
  17. Messinger, Paul R.; Ge, Xin; Stroulia, Eleni; Lyons, Kelly; Smirnov, Kristen; Bone, Michael (November 2008). "On the Relationship between My Avatar and Myself.". Journal of Virtual Worlds Research 1 (2): 1–17. doi:10.4101/jvwr.v1i2.352. 
  18. Rice, Ronald. Public Communication Campaigns, Fourth Edition. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, 2012 — 280 bet. ISBN 9781412987707. 
  19. Fox, Jesse; Bailenson, Jeremy N.; Tricase, Liz (2013). "The embodiment of sexualized virtual selves: The Proteus effect and experiences of self-objectification via avatars". Computers in Human Behavior 29 (3): 930–938. doi:10.1016/j.chb.2012.12.027. ISSN 0747-5632. 
  20. Quinn, Diane M.; Kallen, Rachel W.; Cathey, Christie (2006). "Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification". Sex Roles 55 (11–12): 869–874. doi:10.1007/s11199-006-9140-x. ISSN 0360-0025. 
  21. Fox, Jesse; Bailenson, Jeremy N. (2009). "Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors". Media Psychology 12 (1): 1–25. doi:10.1080/15213260802669474. ISSN 1521-3269. 
  22. 22,0 22,1 Pena, J.; Hancock, J. T.; Merola, N. A. (2009). "The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings". Communication Research 36 (6): 838–856. doi:10.1177/0093650209346802. ISSN 0093-6502. 

Qo'shimcha o'qish