Oʻyin ichidagi reklama

Vikipediya, ochiq ensiklopediya
MMORPG Anarchy Online -dagi reklama afishasi

O'yin ichidagi reklama – kompyuter oyinlarida reklama xabarlarini ko'rsatishni anglatadi. Bu turli yo'llar bilan amalga oshiriladi:

  • Statik o'yin ichidagi reklama (SIGA) o'yinga o'rnatilgan (va allaqachon o'yinni ishlab chiqish paytida) reklama hikoyalari va vizual brend / mahsulot namoyishlarini anglatadi, bu mahsulotni joylashtirishning asosiy g'oyasiga mos keladi. O'yinga kiritilgan mahsulotlar va brendlar butun umri davomida o'yinning bir qismi bo'lib qoladi.
  • Dinamik o'yin ichidagi reklama (DIGA) media byudjeti asosida TCP/IP ulangan o'yinlarda (qaytish kanali) reklamaning geo va vaqt kodli joylashuvini bildiradi. Reklama xabarlari dinamik ravishda o'yinga kiradi va o'yindan tashqariga chiqariladi. O'yin transmitter vazifasini bajaradi va vaqtincha reklama bilan ta'minlanadi.
  • Reklama o'yinlari - bu brend tovarlar kompaniyasi nomidan ishlab chiqilgan va asosiy maqsadi o'yinchilar e'tiborini ishga tushiruvchi kompaniya brendlarini jalb qilish bo'lgan o'yinlar.

Tez rivojlanib borayotgan o'yin ichidagi reklama sanoatida yuqorida tavsiflangan toifalar uchun ko'plab boshqa nomlar ishlatiladi. Lekin , yuqoridagi tasnif endi keng tarqalgan xalqaro sanoat lug'ati hisoblanadi.

Hikoya[tahrir | manbasini tahrirlash]

Reklama komponentlari Atari kompaniyasining ilk kunlaridan beri mavjud bo'lib, o'sha paytda odatda reklama bannerlari shaklida bo'lgan. Kompyuterlarning grafik ishlashi bunga imkon beradi. Shu sababli, ishlab chiquvchi kompaniyalar va ularning hamkorlari logotiplari kompyuter o'yinlariga - keyichalik boshqa kompaniyalarning brend logotiplari, ayniqsa sport o'yinlari bilan birlashtirildi.

O'yin sanoatining global daromadi bugungi kunda Gollivudning kino daromadidan ancha yuqorilab ketdi. Reklama sanoati mahsulotlar va brendlar marketingida yangi orinlarni egallash uchun kino va video o'yinlarni birlashtirishdan foydalanmoqda. Klassik ommaviy axborot vositalari bir necha yillardan beri yosh maqsadli guruhlar o'rtasida doimiy ravishda ahamiyatini yo'qotmoqda . Turli shakldagi reklama integratsiyasi kelajakdagi kompyuter o'yinlari ishlab chiqaruvchilari uchun muhim daromad manbai bo'lib qolishi mumkin[1].

O'yin ichidagi reklama shakllari[tahrir | manbasini tahrirlash]

Reklama o'yinlari[tahrir | manbasini tahrirlash]

Brendli o'yinlar yoki reklama o'yinlari sifatida ham tanilgan. Reklamaning ushbu shakli yetakchi kompaniya tomonidan ishlab chiqilgan. Maqsadli guruhga taklif qilingan o'yinni tavsiflaydi, bu esa mo'ljallangan reklama xabarini yetkazadi. Reklama beruvchining brendi yoki xabari odatda o'yinning o'zida ko'rinmaydi, faqat o'yin muhitida ko'rinadi.. Potentsial mijozlar o'yinga qaram bo'lib qoladi va shu orqali kompaniya yoki ma'lum bir mahsulot haqida xabardorligini oshiradilar. O'yinlarning o'zi asosan klassik o'yin-kulgi o'yinlarining qayta ko'rib chiqilgan variantlari hisoblanadi. Ba'zan siz Dyson teleskop o'yini kabi o'zingizning ijodiy ishlanmalaringizni ham topishingiz mumkin. Lekin siyosiy maqsadlarni ilgari suruvchi harbiy simulyatsiyalarni yoddan chiqarmaslik va Amerika armiyasi yoki toliq spektrli jangchi korinishida hatto butunlay harbiy resurslar bilan moliyalashtirilgan. Eng mashhur reklama o'yini, ehtimol, Moorhuhn o'yini.

Statik o'yin ichidagi reklama (SIGA)[tahrir | manbasini tahrirlash]

Reklamaning ushbu shakli bilan aniq taniqli brendlar o'yin jarayoniga kiritilgan. Bu filmlar va teleseriallarda mahsulotni joylashtirish g'oyasiga mos keladi. Misol uchun, uyali telefon o'yinning markaziy qismidir. Ushbu video o'yinlar seriyasining keyingi qismlarida Nokia, Axe, Chrysler va boshqa kompaniyalarning plakatlari virtual muhitni bezatadi. Bundan tashqari, uchinchi qismdagi serialning bosh qahramoni Sem Fisher bir necha marta Airwaves saqichini tanovul qiladi.

Mahsulotni joylashtirish bilan bog'liq muammolardan biri mahsulot reklamasini mazmunli tarzda o'yin jarayoniga kiritishdir. Ideal holda, reklama qilingan mahsulot o'yin jarayoniga ta'sir qiladi, masalan, "Worms 3D" dagi qurt bo'lgan Redbull vakolatlar beradi. O'yin dunyosiga mos keladigan bunday mahsulotlarni joylashtiradi[2]. Ular hatto o'yin qiziqarliligini oshiradiganga o'xshaydi: Masalan , Pro Evolution Soccer futbol simulyatsiyasi uchun Internetda Bundesliga klublarining homiylarini o'yinning ichki muharririda qanday qilib qayta tiklash bo'yicha ko'rsatmalar tarqalmoqda, chunki ular kiritilmagan. litsenziyalash uchun o'yinda.

O'yin ichidagi dinamik reklama (DIGA)[tahrir | manbasini tahrirlash]

Birinchi dinamik o'yin ichidagi reklama Mall Tycoon 2 Deluxe Take 2 Interactive onlayn o'yinida ishlatilgan. Bugungi kunda ko'plab onlayn oyinlarda reklama maydoni istalgan vaqtda o'zgartirilishi mumkin bo'lgan tarkib bilan to'ldirilishi mumkin. Bunga tog changisi boyicha jahon kubogida ko'plab pastga tushish yo'llarining real simulyatsiyasini ifodalovchi Greentube o'yinini ishlab chiqaruvchisi Ski Challenge onlayn o'yini bunga misol bo'la oladi[3].

O'yin ichidagi reklamani kampaniyalar uchun mos shaklda tayyorlaydi. Reklama xabari uzoq vaqt va o'yinning butun marketing davri uchun belgilanishi shart emas, lekin bir necha haftalik kampaniya davrida moslashuvchan tarzda joylashtiriladi. Reklama aloqasi displeyning davomiyligi, ekrandagi nisbiy o'lcham va minimal ko'rish burchagi bilan belgilanadi.

Yangi texnologiya,shu bilan birga, turli reklama maydonlarining samaradorligini miqdoriy baholash imkonini beradi. Bu texnologiya reklamaning qaysi nuqtalarida eng yaxshi idrok etilishini qaysi determinantlar asosida o'lchash mumkin. Bu reklama maydonining turli qiymatlarini aniqlash va kompaniyalarga turli narxlarda sotish imkonini beradi.

Kontentga yo'naltirilganlik[tahrir | manbasini tahrirlash]

Bu shakl asosan ma'lum nuqtai nazarni taklif tarzida yetkazishga harakat qilinganda va fikrlarni shakllantirishda foydalaniladi. Ular odatiy video o'yinlar kabi ishlab chiqiladi. Faqat ko'ngilochar maqsadlar uchun mo'ljallangan va odatda rolli oyinlar bo'ladi. Ishtirokchilar cheklangan vaqt davomida o'yinga mos keladigan xayoliy fikr va harakat namunalarini qabul qiladi.O'yinda oldinga siljish uchun loyihalashtirishga yordam bergan o'yin dunyosida yashashlari mumkin. Mazmun jihatidan bu o'yinlar tijorat yo'nalishidan tashqari siyosiy, diniy yoki sotsiologik motivlarga ega bolishi mumkin. Sotsiologik tarbiyaviy funktsiyaga ega bo'lgan o'yinning misoli 8 yoshdan 10 yoshgacha bo'lgan bolalarga qaratiladi.Ularga og'zaki yoki jismoniy zo'ravonlik ishlatmasdan nizolarni hal qilish imkonini beradigan Luka o'yinidir.

Tijoriy tanaffuslar[tahrir | manbasini tahrirlash]

Teleradiokompaniyadagi yoki kinodagi reklama roliklariga o'xshab, video o'yinlar ham "tijorat tanaffusi" uchun o'yin harakatini to'xtatish imkoniyatiga ega. Biroq, istemolchilar qabulmagani sababli, bu juda kamdan-kam hollarda, hech bo'lmaganda sotib olingan o'yinlarda qo'llaniladi.

Aralash shakllar[tahrir | manbasini tahrirlash]

Aralash o'yin shakllari o'rtasida va boshqa tomondan esa, boshqa taniqli reklama vositalari bilan birlashtirilgan. Bu o'ziga xos misoli onlayn reklama usuli. Internet o'yin uchun platforma bo'lib xizmat qiladi. O'yinchilar brend xabardorligini oshirish uchun tashabbuskorning veb-saytida uzoqroq turishlari kerak. Ushbu aralash shakl, ayniqsa, yuqorida tavsiflangan reklama shakli bilan birgalikda paydo bo'ladi. Internetda pikselli banner reklamasi kabi yangi reklama turlari ham o'yin bilan birgalikda paydo bo'lmoqda.

Tanqid[tahrir | manbasini tahrirlash]

Reklama mazmuniga ega o'yinlarda - kino va televideniyada mahsulotni joylashtirishda bo'lgani kabi - tahririyat reklamasidan ajratish talabi haqida savollar paydo bo'ladi. Tahririyat reklamasi atamasi dastlab radioeshtirishda chiqqan. Bu tahririyat radiosi yoki matbuot maqolasi ko'rinishidagi reklamaga tegishli. Bunday yashirin reklama taqiqlanadi. O‘quvchi tahririyat hissasidan ma’lum darajada xolislik, betaraflik va faktlarga asoslanganini kutadi. Bu endi "tahririyat bilan qadoqlangan" reklama bilan bog'liq emas, shu tufayli o'quvchi noto'g'ri. Tahririyat mazmuni va reklamani ajratish uchun qat'iy talab mavjud. Bu ham ommaviy axborot vositalarining betarafligi va partiyasizligini ta'minlashi kerak. Ushbu muammoning umumiy yechimi virtual olamlarda, masalan, ko'rinishida aniq taniladigan reklama maydonidir.B. Perimetrli reklama yoki plakatlar birlashtirilgan va o'yin ichidagi dinamik reklama uchun ishlatiladi.

Adabiyot[tahrir | manbasini tahrirlash]

  • Esch, Frans Rudolf ; Kriger, Kay Xarald; Strödter, Kristina: Ommaviy axborot vositalari va ommaviy axborot vositalaridagi brendlar brend sifatida, in: Gröppel-Klein, A.; Germelmann CC (ed.) : Marketingda ommaviy axborot vositalari. Korporativ aloqa imkoniyatlari, Gabler Verlag, Wiesbaden 2009, ISBN 978-3-8349-0735-6, 41-67-betlar.
  • Tomas, Volfgang; Stammermann, Ludger: O'yin ichidagi reklama - Kompyuter o'yinlarida reklama, Gabler Verlag, Wiesbaden 2007, ISBN 3-8349-0702-2 .

Havolalar[tahrir | manbasini tahrirlash]

Manbalar[tahrir | manbasini tahrirlash]

  1. Matthew Yi: Advertisers pay for video games. In: SFGate, 25. Juli 2005.
  2. Michelle R. Nelson, Heejo Keum, Ronald A. Yaros: Advertainment or Adcreep? Game Players' Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games In: Journal of Interactive Advertising, Vol. 5, No. 1, 2004.
  3. siehe Thomas/Stammermann, 2007