Kompyuter animatsiyasi

Vikipediya, ochiq ensiklopediya
Jump to navigation Jump to search
"Motion capture" uslubida ishlangan kompyuter animatsiyasi misoli.

Kompyuter animatsiyasi, jonlantirilgan tasvirlar yaratish uchun ishlatiladigan jarayondir. Kompyuterda yaratilgan tasvirlar (KYT) ham statik sahnalar, ham dinamik tasvirlarni o‘z ichiga oladi, kompyuter animatsiyasi esa faqat harakatlanuvchi tasvirlarga tegishlidir. Zamonaviy kompyuter animatsiyasi odatda 3D kompyuter grafikasini ishlatadi, garchi 2D kompyuter grafikasi hali uslubiy, past tarmoqli kengligi va tezkor real vaqtda ishlash uchun ishlatilsa ham. Baʼzan, animatsiyaning maqsadi kompyuterning o‘zi, baʼzan esa film hisoblanadi.

Kompyuter animatsiyasi asosan 3D modellarning harakatini to‘xtash harakati uslublari va 2D tasvirlarning kvadratchalar animatsiyasi yordamida anʼanaviy animatsiya texnikasi uchun raqamli voris hisoblanadi. Kompyuter tomonidan ishlab chiqilgan animatsiyalar boshqa jismoniy asosidagi jarayonlarga qaraganda ko‘proq nazorat qilinadi, effektlarni tortish uchun miniatyuralarni yaratadi yoki olomon sahnalari uchun qo‘shimcha ishlarni bajaradi va bu boshqa texnologiyalar yordamida amalga oshirilmaydigan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bundan tashqari, bitta grafik sanʼatkorga bunday tarkibni aktyorlar, qimmatbaho to‘siq bo‘laklari yoki rekvizitlarsiz ishlab chiqarishga ruxsat berishi mumkin. Harakatning tasavvurini yaratish uchun kompyuter monitorida tasvir aks ettiriladi va takrorlanuvchi unga o‘xshash yangi tasvir bilan takrorlanadi, biroq vaqt o‘tishi bilan (odatda 24, 25 yoki 30 kvadrat / sekund tezlikda) rivojlangan. Bu ibora televizor va filmlar bilan harakatning illyustikligiga qanday ega ekanligi bilan bir xildir.

3D animatsiya uchun obyektlar (modellar) kompyuter monitorida (modellashtirilgan) qurilgan va 3 o‘lchamli raqamlar virtual skelet bilan o‘ralgan. 2D formatidagi animatsiyalar uchun alohida skeletlari topilgan yoki bo‘lmagan holda alohida obyektlar (rasmlar) va alohida shaffof qatlamlar qo‘llaniladi. Shundan so‘ng, rasmning oyoq-qo‘llari, ko‘zlari, og‘zi, kiyimlari va boshqalar animator tomonidan asosiy ramkalar bo‘yicha ko‘chiriladi. Asosiy ramkalar orasidagi ko‘rinishdagi farqlar kompyuter tomonidan avtomatik ravishda hisoblash yoki morflash deb nomlanadigan jarayonda hisoblanadi. Keyin esa va nihoyat, animatsiya ko‘rsatiladi.

3D ko‘rsatuvlar uchun, barcha ramkalar modellashtirish tugagandan so‘ng ko‘rsatilishi kerak. 2D vektorli ko‘rsatuvlar uchun renderlash jarayoni asosiy ramka illyustratsiya jarayonidir, ayni paytda kerakli ramkalar zarur bo'lganda chiqariladi. Oldindan tayyorlangan prezentatsiyalar uchun taqdim etilgan ramkalar raqamli video kabi boshqa formatga yoki vositaga o'tkaziladi. Shuningdek, ramkalar oxirgi foydalanuvchilar auditoriyasiga taqdim etilganidek, real vaqt davomida ko‘rsatilishi mumkin. Internet orqali uzatiladigan kam tarmoqli kengligi animatsiyasi (masalan, Adobe Flash, X3D) tez-tez oqim yoki oldindan yuklangan yuqori tarmoqli kengligi ko‘rsatuvlariga muqobil ravishda real vaqtda ko‘rsatish uchun oxirgi foydalanuvchilar kompyuterida dasturdan foydalanadi.

Sh. qarang[tahrir]

Manbalar[tahrir]